Quantcast
Channel: Kockák és Koboldok
Viewing all 99 articles
Browse latest View live

Ostagar III.

$
0
0

A legutóbbi játék is már vagy két hete volt. Nagyrészt vadonban való mászkálás és random encounterek tették ki, meg persze röhögés, mivel akadtak igazán vicces pillanatok. Most igyekszem röviden összefoglalni a lényegi történéseket.



Játékos karakterek:


Ankrim Xirax, el kalandor (5 szint)


Kumorg, Tal-Vassoth harcos (4. szint)


Oswin, fereldeni kalandor (5. szint)



Az éjfattyakkal való találkozást követő reggelen hőseink úgy döntöttek inkább visszatérnek Ostagarba (már csak azért is, mert Scarlet eltűnt). Azonban eltévedtek, s ahogy telt a nap, egyre kevésbé tudták merre vannak. Habár kiértek a mocsárból, s a hegyekig eljutottak, nyomát sem lelték Ostagarnak.


Végül csak ráleltek egy patakra, melyet követtek folyásirány mentén, hátha Ostagarba visz. Nem oda vitt, újra a mocsárban találták magukat, igaz ezúttal egy kicsit szárazabb részt fogtak ki. Már éppen tábort akartak verni, mikor a lemenő nap fényében valamire figyelmesek lettek. Holtestek hevertek a távolban, s nagy raj keringett körülöttük. Ankrim odaosont, hogy meglesse mi az, de szerencsétlenségére a holtestek körül keringő pillangók észrevették, s azonnal rávetették magukat. Mert ezek nem közönséges pillangók voltak, hanem a halál vérszomjas fenevadai.


A dögök rávetették magukat Ankrimra, aki próbált védekezni. Az elején ez igen nehezen ment, aztán miután a kezdeti idegesség elmúlt, sikerült elkerülnie a pillangók apró nyelvének éles szúrásait. Kumorg rohanva termett társa mellett, s tűzzel próbálta védeni őt. Hamarosan az egyik hulla is megmozdult, azonban kiderült, nem hulla volt, csak Oswin tettette magát annak. Így ő is besegített a küzdelembe, így végül sikerült legyőzni a vérszomjas pillangókat. (Ankrim a lámpásába el is rakott hármat a rajból, a réseket pedig eldugaszolta, meg ne szökjenek.)


Eztán a tábortűz mellett Oswin elmesélte, hogy azért tűnt el oly hirtelen az elfek táborából, mert orgyilkos képzésen vett részt, szeretett volna bekerülni egy klánba, de nem jött össze, mert a célszemély délre menekült, egyenesen a mocsárba. Idáig követték őt társával, azonban a prédának sikerült meglógnia, ők pedig belefutottak a vérszomjas pillangófelhőbe. Hőseink eztán nyugovóra térdek, de nem voltak kellemes álmaik, azz éjszaka során vonyítást és egyéb vad hangokat is hallottak, sőt emberi sikolyokat. Mivel a hangokból ítélve az üldözött férfi már úgyis meghalt, inkább az Oswin társánál talált térképpel megpróbáltak visszajutni Ostagarba.


Azonban estig nem értek ki a mocsárból. Egy nagyobb tó partján ütöttek tábort, s nem gyújtottak tüzet. Ez azonban nem segített, mert a hurlokok kiválóan látnak a sötétben. Így hát kiadós alvás helyett, egy kiadós csata várt rájuk. Kumorg földre is került, azonban mielőtt még megölhették volna, Oswinnak sikerült elcsalnia a nádasba őket. Hajnalra lerázta a meglehetősen lassú hurlokokat, s visszatért a társaihoz.


Nem is vártak hát tovább, elindultak, s estére már Ostagarban voltak, biztonságban.


Ékkövek az égből

$
0
0

Hétfőn sor került az 5. Baan Gidar játékülésre. Igazán nagy csapat indult a föld alá (habár így sem volt teljes a létszám). A játékosok mind első szintű karakterekkel operáltak, Dana, a tolvajnő játékosa is inkább új karaktert hozott.



Játékos karakterek:


Eco Zardos, a betegeskedő tolvaj, aki a kannibálok fészkénél vívott harcban hősi halált halt

Ostrakismos, az árnyakban settenkedő tolvaj, akit erős kísérletező-barkácsoló hajlammal áldott meg az ég

Sederus,a bunkós, Fedafuce papnője, aki karizmatikus egyéniségével hatott a bérenceire, no meg istene Túlvilágon nyújtandó összkomfortos szolgáltatásaival

Xorn, az elf, aki az első sorban járt, s bátorságával inspirálta a kompániát


Bérencek:


Kvantox, az alkoholista időutazó, aki végig Xorn oldalán az első sorban harcolt, s hősiesen állta a sarat

Továbbá négy névtelen könnyűgyalogos és egy fáklyahordozó bérenc


Fontosabb események:

A játék egyetlen hosszú expedícióból állt, ezalatt viszonylag nagy területet bejártak a játékosok, több csatát is megvívtak különféle ellenfelekkel, de mindvégig rendkívül szerencsések voltak, egészen a végjátékig, mikor is tragikus körülmények közt elhunyt Eco Zardos, a tolvaj (1 HP-val nem nehéz meghalni).


- A kompánia találkozott Agilulfóval, a nem létező lovaggal, aki megvendégelte őket, s tudatta velük, hogy a közelben egy gonosz templom van, ahol embereket áldoznak. Továbbá megbízta őket, keressék meg neki Gurdulut, a szolgáját, mert már jó ideje nem látta.

- Egy kis teremben élőholtakba futottak, akik éppen rég halott koboldok testét rágcsálták. A jó terepnek és Sederus, a bunkós élőholtűző képességének köszönhetően veszteségek nélküli győzelmet arattak a szörnyeken.

- Egy obeliszk mágiájának valamiféle módon való beindításának köszönhetően drágakövek hullottak az „égből”, s így a kompánia tízezer arany (!!!) értékű kinccsel lett gazdagabb.

- Egy freskó mögött rejlő titkosajtón túl rábukkantak egy 3. szintre vezető lejáratra.

- Stirge-ök támadtak Xornra és Kvantoxra, amikor beléptek egy terembe, miközben a zajra felriadt kannibálok megrohamozták a kompánia második felét. Az éles helyzetből igen szerencsésen keveredtek ki végül, egyikük sem szenvedett súlyosabb sérülést.

- Rábukkantak egy nagyobb lyukra a padlón, mely a 2. szintre vezet.

- Miután felderítették a terepet, ahonnan a kannibálok érkeztek, a nyomok alapján eljutottak a fészkükig. Itt Xorn kicsalta őket a rejtekükből, majd két oldalról felvették velük a harcot. Ebben a csatában már igen sok múlott a szerencsén, ám végül csak Eco Zardost érte halálos találat, egy dárda járta át a mellkasát, azonnal szörnyet halt. A halála bosszúra sarkallta társait, nem is állták már sokáig a sarat velük szembe az emberevők.

- A kompánia kifelé menet belefutott négy csontvázba, ám szerencséjük ezúttal is mellettük volt, letarolták az élőholtakat.

A goblinok fészke

$
0
0

A mai napon (igen, ilyen gyorsan sikerült most megírni a beszámolót) sor került egy újabb Baan Gidar játékülésre. Ezúttal hullottak a bérencek, mint a legyek, de egy játékos karakternek sem esett baja.


Játékos karakterek:


Gregor Merenszkij,a sokat próbált törpe (2. szint)

Sederus,a bunkós, Fedafuce papnője (3. szint)

Xorn, a bátor elf (2. szint)


Bérencek:

Az előző expedíció négy könnyűgyalogosa, akik folyamatosan haláloztak el a játékülés során, továbbá a múltkori fáklyahordozó és Ulam, a néma, Xorn szerecsen rabszolgája, akik viszont ép bőrrel megúszták.


Fontosabb események:

- Egy valószínűsíthetően arisztokraták temetésére szolgáló teremben kibontották a falakat (a falakba és padlóba vannak a holtak temetve a Baan Gidarban), s jelentős mennyiségű ékszert zsákmányoltak.

- Egy teremben, mely Gregor számára korábbról már ismerős volt lebegő, izzó szemű koponyák támadtak rájuk. Az átokkoponyák – ily néven ismeretesek e förtelmes élőhalott lények – három bérenc sisakját is elpusztították (azaz a bérencek beáldozták), egyiküket pedig meg is ölte (gyakorlatilag szétbomló porrá változtatta) egy halálos szemsugár. A kompániát az mentette meg, hogy Sederusnak sikerült második próbálkozásra előznie őket.

- A kompánia Gregor régebbi társaival kifosztott Awalla templomot is megtalálta, melyben még mindig a nagy kétszárnyú ajtóra volt döntve az oltár. Ezt némi erőfeszítéssel arrébb tolták, majd miután meggyőződtek arról, hogy túloldalt tiszta a terep, benyomultak az altemplomba. Sikerült egy aranyérmékkel teli ládát találniuk, de közben kelet felől vartyogó beszédet hallottak. Gyorsan páran elrejtőztek, míg Sederus a többiekkel a csalit játszotta. Tíz goblin sietett be a terembe, majd mikor a megfelelő helyre értek, Gregor és Xorn a hátuk mögül előugrott, s két könnyűgyalogos bérencük is rohamozott egy oldaljáratból. Kemény csata vette kezdetét, melyben két bérenc is meghalt, viszont sikerült elfogni egy igen beszédes kis goblint.

- Mivel Xorn beszélte a kutul nyelvet (a káosz nyelve), ezért szóba tudott elegyedni a kis goblinnal, aki mint elárulta egy papnőt követve érkeztek a kazamatába, azonban a papnő már jó ideje itt hagyta őket (gonosz emberek megtámadták őket, s a papnő is csak alig menekült meg a templomból). A kis goblintól azt is megtudták, hogy a következő teremben van a koboldok fészke, egy ládavár (sok faládából van összerakva), ott uralkodik a király, akinek vannak kincsei. Próbálta meggyőzni Xornt, hogy nekik adja a király kincsét, ha őt királlyá teszik, mert igencsak sokan ellene vannak a király politikájának, aki minden finom falatot megeszik, s nekik csak cafatokat ad. Xorn végül Ulamra bízta a kis goblint, hátha hasznukra lesz a későbbiekben.

- A goblinok királya, Gultorix, amint megjelent, Személyi bűbáj hatása alá került, így nem csodálható, hogy szívélyesen beinvitálta Xornt és a többieket a ládavárba, a szűkös és bűzlő kis tákolmányba, mely otthont jelentett több tucat goblinnak. Bent azonnal megmutatta nekik a kincseit (mely cselekedet nem váltotta ki a legjobb reakciókat a többiekből, akik közt már amúgy is többen rossz szemmel nézték a király tevékenységét – de tettlegességig nem fajultak a dolgok), s egyezséget is kötött a kompániával, mely szerint a kincsekért cserébe a goblinok megkapják két korábban elesett könnyűgyalogos húsát, továbbá, ha a kompánia tagjai a későbbiekben találnak még testeket, odaadják nekik. Gultorixtól azt is sikerült megtudni, hogy disznópofájúak is garázdálkodnak a környéken, akik ugyancsak az Awalla papnővel érkeztek, továbbá, hogy lentebb emberek is élnek, akik valami elfeledett, régi istent, Elektrost imádják.

- Egy pihenő alkalmával csontvázak lepték meg őket. Utolsó könnyűgyalogosuknak egy ilyen élőholt tépte fel a torkát, mielőtt még Sederusnak sikerült volna elűznie őket. Nem is csoda, hogy ezután inkább felmentek a felszínre.


A kompánia összesen 930 AT értékű kincset szerzett a kazamatában. 

Kincsvadászok a Baan Gidarban

$
0
0

Most pénteken a Dungeon World rendszerét próbáltuk ki a Baan Gidarban, hogy kiderüljön, mennyire képes hozni a tipikus kazamatázó játékok hangulatát. Most jöjjön a játékbeszámoló, aztán pedig a tapasztalatok összegzése.





Játékos karakterek:


Finnegan, a félszerzet harcos, akinek hegekkel teli arca sok csatáról árulkodik


Lux Hadrian, Xtus isten paladinja, aki a törvény nevében gyilkol, és sosem hazudik


Rolandbart, az elf bárd, akinek a természete oly kaotikus, akár a frizurája


Velük tartott még Gregor Boronszkij, a törp Grád városából, aki a Csonkolt Lovagban iszogató társaságnak az infót adta a Baan Gidarba vezető titkos lejáratról, s egyben szeretett volna némi hasznot húzni ebből



 Fontosabb események:

− Felfedeztek egy sírt, melyről valaki lekaparta a feliratot, s ráfestette: Szörnyű veszély! Ezt kibontották, ám veszély helyett egy zsák érmét találtak. Igaz, némileg problémás volt kiszedni, mert Gregor Boronszkij beszorult a lyukba, ahonnan ki kellett volna húznia a zsákot, de végül Finnegan kihúzta őt is és a zsákot is.

− Lux Hadrian nagy zajt csapott, így meghallották őket a közelben tanyázó orkok, akik nagy számmal vetették magukat csatába. S nem csak egyszerű orkok jöttek, hanem egy igazán megtermett ork berzerker is, akivel Finnegan vette fel a harcot oldalán Gregorral, akit azonban az egyik disznópofájú leszúrt a harc első felében. Rolandbart eközben íjával lődözte az egyre csak özönlő orkokat, majd énekelni kezdett, mellyel gyógyított a lesebződött félszerzeten. Hadrian csakugyan az orkokkal volt elfoglalva, próbált minél több figyelmét magára vonni, hogy Finnegannek csak a berzerkerrel kelljen foglalkoznia. Végül a harcos félszerzet taszított egyet a méretes disznópofájú szörnyön, s kardjával leszelte a fejét.

− Egy csapda igencsak kellemetlenül érte a félszerzetet, akit csak úgy tudtak kihúzni társai a veremből, hogy a felszerelését hátrahagyta.

− Ráleltek az orkok szálláshelyére, amit láthatóan (megmaradt) lakói sietve hagytak el, s nem sokkal később a második szintre vezető lépcsőig is eljutottak. Ezen a paladin nagy bátran lerohant, a többiek pedig követték. Lent azonban nem várta őket semmi jó: három friss ork hullát láttak, akiknek az agyát épp zombik fogyasztották. Harcba szálltak az élőholtakkal, azonban itt már érződött, hogy az előző csata sok energiájuk kiszívta, keményen meg kellett küzdjenek a győzelemért (s Finnegan elfogyasztotta utolsó gyógyitalát is, mely − mint később megtudta − igencsak drága dolog).

− Ráleltek egy igen nagy kiterjedésű barlangi gombaerdőre, azonban nem volt kedvük felfedezni, így visszafordultak ám követték őket trogloditák. Így egy újabb csata vette kezdetét. A kis kompánia azonban ezt az akadályt is vette, s nem sokkal később már a felszínen voltak.

− Finnegan az expedíciót követően még mászkált a városban, vett egy új bőrvértet, s megpróbált túladni két drágakövön, melyet a Baan Gidarban zsákmányoltak, azonban nem sikerült neki. Így végül elindult a kikötőben lévő Bögyös Szirénbe, amelyről már sok jót hallott. Az úton történt egy incidens egy tetőről leeső szoborral, de szerencsére Finnegan nem sérült meg, még időben sikerült elugrania (kipróbáltuk a Városi Találkozásokat is). A fogadóban végül ismeretséget kötött egy bögyös pincérlánnyal, meg ráijesztett kicsit a tagbaszakadt tengerészekre is megmutatva a trófeáját, az ork berzerker fejét.


Tapasztalatok:

A Dungeon World remek rendszer, igazán jól összerakták az alkotói, s a hangulata is magával ragadó. Azonban észrevehető volt, hogy ez a remek hangulat nem egyezik a Kazamaták és Kompániákéval (már csak azért sem, mert a karakterek erősebbek, igaz, nem sokkal), így a Baan Gidar sem erre készült (ugye a haladás, a fordulók, az ezekből számítandó véletlen találkozások kiestek, ezt persze igyekeztem pótolni a környezet reakcióival – ha hangzavart csaptak, hát a közelben lévő orkok lerohanták őket). Mindenesetre kísérletnek érdekes volt. A következő játékokra – mert lesz folytatás, ezt bizton állíthatom – már vagy én készítek kalandokat, vagy gyári modulokat használok fel. Az sokkal jobban fog passzolni a DW rendszeréhez.

Az Ördög Dűlőjén

$
0
0

Múlt pénteken ismételten összeültünk játszani. A legutóbbi alkalmon felbuzdulva megint Dungeon Worldöt meséltem, méghozzá a nemrég megjelent Within the Devil’s Reach modult. Ez már csak azért is érdekes, mert most először meséltem angol modult. Pontosabban ez nem egy modul, hanem három modulból álló gyűjtemény, melynek első darabját sikerült lejátszani. Hogy őszinte legyek pont az elsővel voltam a legkevésbé megelégedve, de hát úgy voltam vele, mégiscsak az elején érdemes elkezdeni.


Játékos karakterek:


Finnegan, a félszerzet harcos, akire még a hadseregben figyelt fel Alastor, a varázsló, s ezért hívta Ördögdűlő falujába, hogy segítsen neki.


Pelin, a mohaszakállú druida, akit a varázsló még akkor ismert meg, mikor elűzték a druida körből, s láthatta, milyen tehetséges az állati formák felvételében


Rolandbart, a bárd, aki csak azért tartott a partival, mert Alastor nem tapsolt az egyik előadásán, s már régóta forralta ellene a bosszúját, így arra keresi az alkalmat, hogy nyilvánosan megszégyenítse a varázslót


Helyszín:

Ördögdőlű egy a régi bányásztelepülések közül, melyeket még a nagy Hadrianus császár alapított Grád törpjeinek és veterán légionáriusoknak a betelepítésével, ma a Landari Császárság északnyugati határvidékén áll, távol a főbb kereskedelmi utaktól, de a bányászat még mindig üzemel. (Igyekeztem a saját világomba illeszteni a modult.)


Fontosabb események:

− A Csöndes Sír Aalericnek, Kryos, a sötét isten, hajdani legyőzőjének végső nyughelye az utóbbi időben a figyelem középpontjába került. Alastor ezért is hívta a hőseinket, ugyanis szükség volt valakire, aki a végére jár a különös pletykáknak.

− Rolandbart és Finnegan értek először a dombhoz, melynek lábában állt a bejárati barlang, ahol veszedelmes farkasok csaptak le rájuk. Az öt fenevad kemény ellenfélnek bizonyult, Rolandbart a legközelebbi fára futott volna fel, de elkapták és földre rántották a farkasok, majd pedig elkezdték a barlang felé vonszolni, miközben Finnegan is földre került, de neki sikerült lerántania magáról a farkasokat. A félszerzet aztán üvöltve levágta az egyik farkas fejét, majd kihasználva a másik két dög ijedtségét átrohant köztük, hogy Rolandbart segítségére legyen. A bárd keményen küzdött a farkasokkal, de csak nem tudta lerázni magáról őket, így azok marták ahol érték. Finnegan amint odaért, lerántotta az egyiket társáról, majd a féreg nyakára lépett, hogy az csak úgy reccsent. Ám ekkor már hátulról jött a másik kettő. Szerencsére azonban ekkor érkezett meg Pelin, a druida, aki szót értett a farkasokkal, s így némi élelem fejében megválthatták életüket.

− A barlangban egy női holttestet találtak, akit már igencsak megcsócsáltak a farkasok, ám volt nála pár arany, s egy vörös lámpás is. A falakon mindenütt Aaleric és Kryos küzdelméről szóló képeket találtak, ám nem gyönyörködni jöttek, így nem sokat törődtek ezekkel.

− A következő teremben egy szobrot és bemélyedésekben láncon lógva a vöröshöz hasonló kék és zöld lámpást találtak, továbbá egy elf holttestet. Azonban mielőtt komolyabb vizsgálódásba kezdhettek volna meghallották a különös, hegedűszóhoz hasonló hangot, majd a hangot kiadó barlangi bogarak is megjelentek. Hőseink össze-vissza kapálóztak, próbáltak megszabadulni a bogaraktól, ám nem sikerült mígnem Finnegan erőt nem vett magán, s pajzsával és kardjával irtani nem kezdte a rajt. Így végül megmenekültek a zenélő bestiáktól (melyek Rolandbart előzetes félelmeinek köszönhetően zenéltek).

− Miután rájöttek, hogyan indítható be a széllift, átnézték Aaleric egykori lakóhelységeit, ahol addig élt, míg a sírját készítette. Itt ráleltek Aaleric karkötőjére is, mely később elengedhetetlen segítséget nyújtott, s egyéb holmikra, többek közt egy mesterien megmunkált kardra. Találkoztak még egy dühös szelemmel is (aki hajdan ahhoz a kompániához tartozott, amelyiknek halott elf és az összemarcangolt nő is a tagját képezte). A vérszomjas szellemmel való harc megerőltette kompániát (még Finnegant is erősen megszorongatta), ám Rolandbart gyógyító dalainak köszönhetően újult erővel folytathatták útjukat.

− Végül eljutottak a sírteremhez. Az oda vezető folyosón újabb szellemmel találkoztak (a halott elffel), ám ez segítőkész volt, azt mondta, kikapcsolja a csapdát, ha a testét elviszik a temetőbe, és eltemetik. Hőseink beleegyeztek, így könnyedén jutottak be a sírboltba, ahová csak Pelin lépett be végül, ugyanis rajta volt Aaleric karkötője (mely eleddig hasznosnak bizonyult: kinyitott minden ajtót, kezelte a szélliftet stb.)

− A mohaszakállú druida Aalerictől nagy felelősséggel járó küldetést kapott, meg kell akadályoznia, hogy Kryos újra felemelkedjen. Mivel Pelin belement, így kapott Aalerictől egy varázserejű nyakláncot, mely állítása szerint segítségükre lesz küldetésben. Eztán hőseink fogták magukat és visszaindultak Ördögdőlőre, hogy beszámoljanak Alastornak a fejleményekről. Útközben még beugrottak a temetőbe, hogy eltemessék az elfet, a természetellenes ködbe burkolózó helyen azonban nem várt dolog történt: egy csapat egymást öldöklő zombiba és gnollba futottak…

Két év Kockák és Koboldok

$
0
0

Bizony, immár két éve, hogy elindult a Kockák és Koboldok blog. Egy éve azt írtam: „még csak bizakodni sem mertem, hogy megéri első születésnapját”, s ehhez képest immár a második évet tapossuk. Ráadásul a blog elmúlt éve sikeresebb volt, mint az előző, hiszen már alulról súrolja a 11900 oldalmegjelenítést (azért nem írok pontos számot, mert ez a bejegyzés majdnem egy nappal előbb íródik, mint ahogy közzé tétetik), míg az első évben ez a szám 4567 volt. A legsikeresebb időszak a tavaly november volt, ekkor kimagaslóan sokan látogatták meg a blogot (1189), persze abban a hónapban elég sok bejegyzést tettem közzé. Idén novemberben ez még csak az első írásom, de követni foglya pár, hiszen mindenképpen írnom kell majd a Véletlen Találkozásokról, amely e bejegyzés megjelenésekor éppen zajlik, ahol ezúttal is mesélek, ahogyan két évvel ezelőtt is tettem. Igaz, most egy Dragon Age kaland kerül terítékre.


S írnom kell az elmúlt hetek játékairól is, melyekről nem tettem. Sajnos az egyetem nagyon lefoglalt, s valószínűleg ezután is igen sok időt fogok az egyetemi teendőimmel tölteni. Ám azért a blogot sem hanyagolom el, így írni fogok a VT-s Dragon Age mesém „tesztjátékáról”, mely valójában nem tesztjátéknak indult, hanem egyetemi barátaimnak egy kis ízelítőül a szerepjátszásból, s a legutóbbi Dragon Age kalandról, melyben Kumorg immár Szürke Őrzőként indult küldetésre társaival (a legutolsó DA beszámolóból sajnos kimaradt, hogy Kumorgot megharapták, így választhatott a halál és a Szürke Őrző lét között, utóbbit választotta. Nos, mindenki döntse el maga, jól tette-e...).


Jövőbeli tervem sok van, elsősorban az úgynevezett „meglepetés” projektet is szeretném még idén befejezni (habár eredetileg mostanra már kész kellett volna legyen), de hát ez van. Annak a tesztjátékából írt beszámolót egyébként már rég megírtam, de sajnos nem tehettem még ki, nehogy spoilerezzek. De remélhetőleg szilveszter éjszakája előtt még megjelenhet a ez a KéKhez kapcsolódó dolog, melyen többedmagammal dolgozom. A Dungeon Worldöt is mindenképpen folytatni szeretném, az Ördög Dűlőjéből hátra van még két modul, távlati terveim közt pedig szerepel az egyetemi barátokkal egy Mouse Guard kampány, mivel az érdekli őket kifejezetten, s én is szeretném már elővenni jó ideje. A Dragon Age kapcsán is eszembe jutott pár szokatlan ötlet, de hogy ezekből lesz-e valami, az a jövő zenéje...


Mindenesetre most foglalkozzunk a mai nappal! Két éves a blog.


Isten éltessen Kockák és Koboldok! :)

Ostagar IV.

$
0
0

Játékos karakterek:


Ankrim Xirax, az elf kalandor (6. szint)


Kumorg, a Tal-Vassoth harcos (5. szint)


Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint)




A legutóbbi játékbeszámolóból kimaradt, hogy Kumorg nem csak földre került a nádas mellett vívott csatában, hanem egy mélyszörny meg is harapta, így elkezdett szép lassan haldokolni. Más megoldás nem lévén beállt hát a Szürke Őrzők közé. Ankrimnak is igencsak megtetszett az Őrző élet, s elkezdett érdeklődni, ő hogyan csatlakozhatna. Asid Ortox higgadtságra intette, s arra, bizonyítsa tényleg érdemes-e arra, hogy a rend tagjává válhasson.


Kumorg tehát újdonsült Szürke Őrzőként kapott egy küldetést, hogy menjen el a mocsárba, s keresse meg a romokat, ahol régi papírosokat talál – azzal szólíthatók Ferelden népei harcba a mélyszörnyek ellen. A többiek is vele tartottak, Scarlet is ment, mivel egyelőre a Vadon Boszorkányának keresése nem vezetett eredményre.


Az úton egy kósza volt a segítségükre, Walker (a játékban Ranger-ként emlegettük stílszerűen :P). Továbbá Kumorg meggyőzte Ackley bannt, hogy küldjön velük még pár embert. A fogdában volt pár katona, akit érthető okokból amúgy is nélkülöztek. Így tehát egy nagyobb csapat kelt útra, s késő délutánra járt már az idő, mikor elérték a romokat. Mint kiderült (Scarlet Robe alakváltó képességének köszönhetően) erőteljes őrség védi, íjászok a magaslaton, a főépületben pedig genlokok és hurlokok egy Küldött vezetésével.


A csapat hosszú tervezgetésbe kezdett, merről is támadjanak, végül Kumorg elindult a mezőn toronyiránt, Ankrim pedig a tóparti nádasban (a tó az épületegyüttes egy részét el is lepte, így igencsak közel lehetett osonni) fedezte. A többiek pedig vártak, hogy majd Kumorg rájuk csalja a mélyszörnyeket. Azok támadtak is, de a Küldött nem hagyta, hogy esztelenül berohanjanak a fák közé, így a terv csak részben vált be, hisz legalább nem a szörnyek íjászainak a lőtávolságában kellett harcolniuk. Végül rögtönözve támadtak. A Küldöttet egy bátor rohammal iktatták ki, így a vezérüket vesztett mélyszörnyeket sikerült legyűrniük.


Eztán felderítették az épületet és megszerezték a ládát (melyet korábban Scarlet pókalakban már megtalált), majd el is indultak visszafele, mikor is egy ősz hajú, kortalan tekintetű nővel találták szemben magukat, a Vadon Boszorkányával.

Vérünket egy nőért (I. játék)

$
0
0

 A legutóbbi Véletlen Találkozásokon volt szerencsém mesélni Dragon Age-et. Ehhez egy olyan kalandot használtam fel, melyet egyetemista barátaimnak is meséltem, amolyan első alkalmas meseként. A most következő játékbeszámoló ennek az első játéknak a rövid összefoglalóját tartalmazza. A másik játékról és a Véletlen Találkozásokról egy következő posztban írok majd.



Játékos karakterek:


Szégyen, nem szégyen, elvesztettem a játékbeszámolóról írt jegyzeteim, így a nevekre nem emlékszem, mármint volt egy Merlina nevű varázslónő Tevinterből, vele egy nemes, akinek nem emlékszem a nevére, volt még egy kalóznő, aki számszeríjászkodott, meg velük tartott még René, a baltás, egy baltákat forgató nő. (Igen, erőteljes női többség volt, de ez természetes, hisz bölcsész vagyok :D) Szóval összesen négy kalandozó indult útnak, hogy megkeresse az elrabolt leányt.



Alaphelyzet – VT-s kiírás (azért, hogy könnyen felvehető legyen a játék fonala)


Pár nappal ezelőtt elrabolták Arlesans hercegének, Orlézia egyik legbefolyásosabb emberének a lányát. A nyomok a Fekete Nyíl Testvériséghez vezetnek, az erdőkben bujkáló lázadó parasztokhoz. Tulos herceg azonban épp Nevarrában van diplomáciai úton, így míg eljut hozzá a hír, bármi megtörténhet. Mindez igazából nem különösebben zavarna téged, nem törődsz az arisztokraták ügyeivel, azonban nem csak Lady Myratte-ét ragadták el, hanem a társalkodó hölgyét, Adélt is, aki családod régi barátjának, Frans Gablernek a lánya. Így mikor a kétségbeesett apa segítséget kér tőled, nem sokat tétovázol. Szerencsére az öreg Gabler sok barátot szerzett az évek során, így nem kell egyedül nekivágnod a veszélyes küldetésnek.




Miután Frans Gabler útba igazította hőseinket, elindultak Maupassant felé, mivel a városka körüli erdőkben a legnagyobb a Fekete Nyíl aktivitása. Az úton haladván már délkörül járt az idő, mikor a távolból az egyikük fejszecsattogást hallott. Hamarost oda is értek egy szekérhez, amely körül katonák álltak, az úton egy jókora fa keresztben feküdt, a szekér körül pedig a kereskedők véres tetemeit látták. A katonák szerint a Fekete Nyíl tette, s későn érkeztek. Hőseink azonban figyelmesek lettek arra, hogy egyikük kezében ott egy balta. Mivel a katonák (vagy beöltözött banditák?) egy idő tán megunták a kérdezősködést, ezért rátámadtak hőseinkre. Gyors és heves csata vette kezdetét, melyben lemészárolták a katonákat.


Ezt követően fogták a szekeret, amelyen több hordó bor volt, s miután eltakarították a torlaszt az útról, elindultak Maupassantba. Megérkezve a főtéren épp egy akasztást láttak, több a Fekete Nyílhoz tartozó személyt végeztek ki. Észrevettek egy tízéves forma elf fiúcskát, aki ugyancsak a kötélre várt. Közbeléptek hát, s megkérték a hóhért, várjanak a fiú kivégzésével, míg beszélnek vele. Zak, így hívták a srácot, tanúbizonyságot tett róla, hogy el tudja vezetni őket a „tesókhoz”, ha megmentik az életét. Így megérték a katonákat, várjanak addig, míg beszélnek Rochefort-ral, a parancsnokukkal. Eztán még az is kiderült, hogy a szekér a fogadósé, Arlem Oaxé, akinek nem az első itallal megrakott szekerét térítették el a banditák. Hőseinknek sikerült is kialkudnia, hogy ingyen ellakhassanak a fickónál, hisz mégiscsak igen nagy kártól óvták meg.


Rochefort szívesen fogadta őket, s biztosította hőseinket arról, hogy rajta vannak a hercegnő keresésén, amint megtudnak valamit, szólni fognak. Sajnos kevés az emberük, s jó lenne, ha a herceg itt lenne, s parancsot adna az egész hadseregének, hogy füstölje ki Hiadort (a FNyT-nek vezére) és brigantiijait az erdőből. Mikor hőseink felajánlkoztak, hogy Zak segítségével a nyomára akadhatnának a banditáknak, ódzkodott, de végül belement a dologba.


Így hát hőseink Zak vezetésével bevetették magukat az erdőségbe. Rá is akadtak a banditákra, akik magukat szabadságharcosnak titulálták, s az egyenlőség és szabadság nevében öldöstek embereket. Ahhoz, hogy elnyerjék a bizalmukat, először meg kellett az egyikük küzdjön Royce-szal, az alvezérrel, aki igazán vérszomjas ember hírben állt. (Többen is beszéltek egy nemesi kúria kiosztásáról, ahol halomra öldösték az embereket és megerőszakolták a nőket.) Az ifjú tevinteri nemes állt ki vele öklözni, s a banditák nagy meglepetésére igen könnyen leverte a nagydarab alvezért. Ezután beszélhettek hát Hiadorral (akiről korábban a fogadós elárulta, hogy egy múltbeli konfliktusa van Rochfort-ral, megölte Marie-t, R. mennyasszonyát féltékenységből).


Miután meggyőződtek arról, hogy nem a Fekete Nyíl Testvérisége rabolta el a hercegnőt és társalkodó hölgyét, s Rochefort lett a fő gyanúsítottjuk, szövetkeztek a banditákkal. Így a tervnek megfelelően Rochefort-ot és embereit rávették, hogy csináljanak rajtaütést a banditákon. Kivezették őket az erdőbe, majd a tipikus „add meg magad – nem te add meg magad bekerítettünk – haha, átvertelek mégiscsak te kell megadd magad, mert mi hagytuk magunk bekeríteni, hogy titeket bekerítsünk a többiekkel”. Ebből kegyetlen egy harc lett, melyből hőseink amint tehették távoztak, s futva vették az irányt vissza a városba.


Maupassantba beérve egyből a bíró rezidenciájára mentek, ahol Rochefort is élt, s itt a kalóznő elcsavarta a megmaradt őr fejét, így az elárulta nekik, hogy a hercegnő és a társalkodó hölgye az ablaktalan toronyban vannak. Gyorsan lerendezték a fickót, majd egyből a toronyba vették az irányt. Myratte és Adél tényleg ott voltak, azonban kiderült, hogy nem fogolyként... az egészet ők rendezték meg Rochefort-ral, hogy „az a drága, jószívű ember” bosszút állhasson szerelme elvesztéséért. Hőseink nem problémáztak ezen, fogták erőszakkal a hercegnőt, Adél meg jött magától, mikor kiderült, az apja barátai jöttek érte. Kifele menet azonban Hiador állta útjukat, meg egy lángoló város. Myratte nyomban elájult, mikor látta drága kapitányának, Rochefort-nak a fejét a Fekete Kéz Testvériség vezérének kezében. Hiador felszólította őket, hogy adják át a hercegnőt és a másikat, különben halál fiai. Hőseink ebbe nem mentek bele, megküzdöttek a vezérrel (miután nem sikerült elcsábítani :P), majd utat törtek az égő városon és a borzalmas sikolyokon keresztül...



A Véletlen Találkozásokon lemesélt kaland beszámolóját is érdemes lesz majd elolvasni, mivel ott a játékosok egészen más úton álltak hozzá a nyomozáshoz, s a játék is igencsak másként végződött.



Vérünket egy nőért (II. játék)

$
0
0

A Véletlen Találkozások


Engedjétek meg, hogy mielőtt hozzáfognék a játék eseményeinek ismertetéséhez, előbb beszéljek magáról a mostani Véletlen Találkozásokról, ahol a játékot lejátszottuk. Mint ismeretes a rendezvény rendelkezik egy délelőtti, illetőleg egy délutáni szekcióval. Délelőtt játékosként voltam jelen. Urban Hollóúrnőjében volt szerencsém részt venni, ami mind rendszerében, mind hangulatában, mind pedig történetében igen megnyerő játék volt. Az utóbbi időben a Dungeon World kapcsán amúgy is elkezdtek érdekelni az újhullámos rpg-k, s ezután a játék után teljes mértékben nyitottá váltam az ilyen típusú játékokra.


Délután egy pizzázást követően jött az a rész, melynek nemsokára a beszámolóját olvashatjátok. Azt hiszem, mi voltunk az utolsó csapat, aki befejezte a játékot, mire kimentünk, a többiek már söröztek, pedig emlékeim szerint szünetet sem tartottunk – úgyhogy mindhármunkat rendesen lekötött a játék, úgy vélem. S mindez egyébként oda vezetett, hogy az egyik ottani játékosom, épp a múlt vasárnap mesélte le az első kalandot a Blood in Fereldenből, így végre én is játékosként kipróbálhattam a rendszert. :D A VT-n a délutáni játékok után sörözés szokott lenni, ezúttal ez a helyszínen volt, ami csodálatos ötlet, így egy sör erejéig én is ott lehettem, s beszélgethettünk egy jót.



Alaphelyzet:


Ezt az előző posztban elolvashatjátok, ha eddig még nem tettétek meg. Már csak azért is érdemes, mert pár információt itt már nem fogok részletezni.





Játékos karakterek:


Valahogy ezt a jegyzetlapom is elsóztam valahova, tényleg tenni fogok ez ellen, mert meglehetősen bosszantó. Mindenesetre volt egy harcosunk, meg egy varázslónk. Kis csapat volt, de nagyon ügyes.



Miután Gabler beavatta hőseinket a részletekbe, azok úgy döntöttek, megnézik, hol is rabolták el a hercegnőt és Adélt. Gablertől kértek két lovat s egy kutyát, hogy könnyebb legyen a keresés. Estére már el is érték a helyszínt, azonban, mivel nem láttak sok mindent, nem messze az út mellé letolt kocsitól (miután a kísérő lovagok holttesteit felpakolták, hogy elvigyék a temetőbe őket, a kocsit letolták az útról, abban úgyse maradt semmi értékes) tábort vertek. Az éjszaka a harcos neszezésre lett figyelmes, majd alakokat látott a kocsi körül nézelődni. Gyorsan fogta magát és elindult feléjük, s rájuk kiáltott. Hosszabb szóváltás után aztán a bokrokból támadásba lendült két íjász, ezek meg is sebesítették a varázslót, mialatt a harcos közelharcban próbált ügyeskedni. Végül aztán nagy szerencsével sikerült három támadót elfogni (egy elmenekült), akiket odakötöztek egy fához, majd pedig megvárták a pirkadatot.


Miután a nap felkelt, a varázsló megpróbálta szemügyre venni a nyomokat. Meg is találta a vérnyomokat a földön, s rengeteg patkónyomot is talált, ami arra utalt, hogy a támadók közt sok volt a lovas. Jól szervezett rajtaütés lehetett. Eközben a harcos a nyomokat próbálta követni, melyeket a banditák hagytak, ám a kezdeti szerencséje ellenére végül nem járt sikerrel. Így mikor visszatért hozzáláttak a foglyok kikérdezéséhez. Mint kiderült a három fickó (két elf és egy ember) a Fekete Nyíl Testvériségének tagja. Azért kutatták át a kocsit, mert Royce-tól ezt kapták parancsba. A hercegnőről azonban nem tudtak semmit. Hőseink rávették őket, hogy vigyél el őket a táborba, hogy ott beszélhessenek a vezérükkel, Hiadorral.


El is vezették őket a tisztásra, ahol várniuk kellett, s nemsokára Royce és egy csapat bandita vette körbe őket. Először az alvezért próbálták faggatni, majd miután a hercegnő elrablásával kapcsolatos információt nem tudtak kiszedni belőle, tovább akartak jutni Hiadorhoz. Azonban Royce ragaszkodott ahhoz, hogy előbb egy ökölharcban bizonyítsák rátermettségüket. A harcos be is állt öklözni vele. Folyt egy kis vér itt is és ott is, de végül Royce-nak kellett pár fogát kiköpnie... Nem sokkal később már a Fekete Nyíl táborában találták magukat, ahol végre válthattak pár szót Hiadorral. A hercegnő elrablását ő se vállalta magára, sőt véleménye szerint Rochefort kellően aljas ahhoz, hogy ilyesmit merészeljen. Mindenesetre örült nekik, s fizetség fejében alkut kötött velük, hogy másnap, mivel akkor lesz újhold, éjközépkor kinyitják Maupassant kapuját, s akkor a Testvériség elfoglalhatja a várost. Azt is meghagyta nekik Hiador, hogy keressék meg Zaket, mivel ő segíthet a kapu kinyitásában.


Ezután hát egy kisebb csapat elkísérte őket a városig.  Bent először szállást kerestek, majd másnap béreltek két lovat és elmentek az út mellett kikötött lovaikért s a kutyáért. Majd visszatérve elkezdték keresni Zaket. Egy kis elf purdét néhány rézért cserébe rávettek, hogy vezessék el Zakhez. A fiatal elf tolvajjal egy sikátor mellett találkoztak, meg is beszélték vele, hogy a kapu kinyitásához szükség van figyelemelterelésre, ehhez pedig a legjobb, ha a fogadó melletti szekeret, amin hordók vannak, meggyújtanák és nekivezetnék a falnak. Az kellő felfordulást csinálhat, hogy addig kinyissák a kaput. Eztán elmentek Rochefort-hoz, aki örömmel fogadta őket, biztosította őket, hogy nagy erővel dolgoznak a hercegnő keresésén. Azonban, mivel az erdő egyes részeire nem tudnak bejutni, kivált a régi romokhoz (ahol egyébként Hiador megölte Marie-t, Rochfort jegyesét – ez az infó Hiadortól származott egyébként), ahol talán a banditák fogva tartják a hercegnőt és társalkodó hölgyét.


Hőseink fogták hát magukat, s elmentek a régi romokhoz. Csakhogy ekkorra már éjfél körül járt az idő. Persze ez kapóra is jött, mert úgy másztak ki a falakon, hogy közben épp Zak és a társai nekivezették a felgyújtott kocsit a kapu melletti falrésznek. Lett is nagy felzúdulás, így észrevétlen tudtak kimászni a városból. S még volt akkora szerencséjük is, hogy a város falai alatt várakozó banditákba nem futottak bele. Elmentek hát a romokhoz, ahol egy régi kazamatára is rábukkantak. Úgy tűnt, a Tevinter Birodalom idejéből származhat.  Lent egy szentélyben hamvakat tartalmazó urnákat találtak, s a kazamata másik részén pedig csontokat, melyeket rágásnyomok látszottak. Nem sokkal később találkoztak a fogak gazdáival is, vérszomjas élőhalott lényekkel. Ezekkel megküzdöttek, tetőtől talpig beborította őket a gusztustalan, fekete vérük. Ezek után biztossá vált előttük, hogy Rochfort csapdának szánta ezt, mivel épeszű ember nem jött volna le a kazamatába, nemhogy hercegnőt nem rejtett volna ide.


Visszamentek hát a városba, ahol először Zaket kellett lerázniuk, aki nagyon zabos volt az este miatt. Mind azt hajtogatta, Hiador megnyúzza, mert nem nyitották ki a kaput. A harcos egy jól irányzott pofonnal elzavarta az igen mocskosan szitkozódó kölyköt, hogy aztán nyugodtan elmehessenek Rocheforthoz. (Közben azért a városban elterjesztették, hogy mekkora hősök, mert egy tucat élőhalottal /3 volt az valójában/ megküzdöttek stb.) Rochefort felfegyverkezve várta őket, sejtette, hogy hőseink rájöttek a turpisságára. Végül azonban ajánlatot tett nekik, hogy beavatja őket, s némi fizetséget is ad, ha hajlandóak titokban tartani az egészet. Így hát felvezette őket a lányokhoz, akik jól voltak, s tanúskodtak arról, hogy önszántukból tartanak Rochfort-ral. Adél írt egy levelet az apjának arról, hogy jól van, hőseink ezzel s duzzadó erszénnyel távoztak a városból.



A játékot itt fejeztük be. Ezúton is köszönöm a játékosaimnak a lelkes és szórakoztató játékot, remek élmény volt nektek mesélni!

Ostagar V.

$
0
0

Játékos karakterek:


Kumorg, Tal-Vassoth harcos (5. szint)


Oswin, fereldeni kalandor (5. szint)


Scarlet Robe, a skarlátköpenyes boszorkány (7. szint)


(És Ankrim Xirax, az elf kalandor is szerepelt egy ideig köszönhetően a mobiltelefonok nyújtotta előnyöknek. :D)



A játék ott folytatódott, ahol az előző abbamaradt. Miután leverték a mélyszörnyeket, hőseink ott álltak a megszerzett dokumentumokkal a romok tövében, s meglepődve tapasztalták, hogy egy kortalan tekintetű, ősz hajú nő nézi őket. Mint kiderült ő Flemeth, a Vadon Boszorkánya, aki már jó ideje figyelte őket, s tudott róla, hogy őt keresik. Azzal is tisztában volt, hogy Elias az Elias tornyának mélyén megbúvó kincsek kellenek nekik. Hajlandó volt segíteni ebben, mint kiderült, csak előbb hőseinknek el kellett hoznia a mennycseppekből készített nyakláncot, mely a tavi tündérnél van. Hőseink kihúzták belőle, hogy azért nem ő maga megy, mert a tündér neheztel rá, s nem tud a közelébe férkőzni. Az is kiderült, hogy a nyaklánc valószínűleg a mélyszörnyek ellen kell Flemethnek.


Eközben megérkezett Oswin is, aki Ostagartól sietett ide, hogy csatlakozhasson társaihoz (mint később kiderült, nem kevés hátsó szándék is közre játszott a megjelenésében). Így ő is Scarlettel és Kumorggal tarthatott az úton a tavi tündérhez. Kumorg Ankrimra bízta a tekercset, és meghagyta neki, hogy Walkerrel és a katonákkal maradjon itt. Így hát útra keltek, a boszorkány egyik állati segítője mutatta nekik az utat (egy hódvakond). Pár óra múlva megérkeztek a tó partjára, mely körül halott fák álltak, s semmi életnek nem mutatkozott jele. Kumorg elkiáltotta magát: „Tavi tündér!”, mire egy gyönyörű nő tűnt elő a vízből s egészen a parthoz úszott. A nyakában pedig ott volt a nyaklánc, amit kerestek.


Szóba elegyedtek vele, s egészen addig tartott ez, míg Kumorg elég vigyázatlan nem volt, s belenézett a vízbe, ahová a tündér mutatott. Hirtelen rá is ébredt, hogy egész addigi élete hiábavaló, s csak a tavi tündér szerelmében találhat megnyugvást. Boldogan omlott hát a karjaiba... A többiek ijedten nézték, ahogy Kumorg lehajol a vízbe, a tavi tündér pedig belekarol és lerántja. Oswin megpróbálta elkapni, de nem sikerült, ehelyett csak beleesett a sárba. Így hát a kossith magára maradt. A víz alatt egyszer csak sikerült észhez térnie, s ekkor látta, hogy egy nyálkás, halszerű, nagy szemű pikkelyes lény a tűszerű fogaival éppen az arcát és a nyakát marcangolja (kicsit átértékelődtek a csókok). Elkezdett hát vele küzdeni, de nem sokra ment, ám a nyakláncot azért sikerült letépnie róla.


Eközben a felszínen Scarlet Robe merész lépésre szánta el magát, s a vízbe vezetett egy villám varázslatot. Kumorgot erősen megrázta az eset, de életben maradt, míg a „tündér” nem bírta a feszültséget, belehalt a varázslatba. Ezután Kumorg kikecmergett a partra, ahol a vigyorogva mutatta be a nyakéket, amit megszerzett a szörnytől. Nem is volt más hátra, mint visszamenni a romokhoz és átadni a boszorkánynak. Így is tettek, Flemeth pedig egy térképet nyújtott át nekik, melynek segítségével megtalálhatják Elias tornyát. Eztán a vadon boszorkánya varjúvá változva elrepült.


Mivel igencsak besötétedett már, nem indultak vissza Ostagarba, hanem inkább tábort vertek a romokban. Mikor már mindenki aludt, s csak ketten őrködtek a katonák közül, Oswin felkelt s felmérte a helyzetet. Miután látta, hogy a levelek Kumorgnál vannak, aki mélyen alszik, megkereste a két őrt, akikkel elbeszélgetett arról, hogy is kerültek ide. Egyiküket, Dart, sikerült is meggyőznie arról, hogy bizony Ackley bann nem feledi a kihágásukat, s felakasztják őket, hiába segédkeztek a Szürke Őrzők küldetésében. Sven ezzel szembeszállt, hiszen szerinte pont azért küldték őket, hogy ezzel jóvátegyék az őrség idején való részegeskedést. Végül aztán Sven mérges lett, s otthagyta Oswinékat. A kalandor ezt követően avatta be tervébe Dart, aki kicsit ódkodva bár, de belement, hogy segít neki.


Így aztán terv szerint Oswin megszerezte az iratokat, míg Dar őrködött, hogy Sven ezt ne vegye észre. Kalandorunk egy hasonló táskával cserélte ki az iratokat tartalmazót, nem volt könnyű, de végül sikerült megcsinálnia anélkül, hogy felébresztette volna Kumorgot. Eztán Ostagarnak vették az irányt, hogy onnan az orgyilkos céhbe menjenek. Oswin ugyanis ismét megpróbálta bizonyítani rátermettségét, hogy bekerülhessen a Görbe Tőrök közé, akiknek volt egy helyi sejtje a romvárostól északra. Ők kapták a megbízást, egy nagyhatalmú embertől, hogy szerezzék meg az Őrzők iratait, s akadályozzák meg őket a népek összehívásában. Oswinék nagy szerencsével átjutottak a mocsáron, s hajnalra elérték Ostagart.


Eközben Sven felébresztette a többieket, hogy eltűntek ketten. Mivel Oswin eltűnése nem volt szokatlan esemény, ezért eleinte nem is gyanakodtak. Majd mikor Kumorg véletlenül észrevette, hogy a papírok nincsenek meg, nagyon mérges lett. Első körben Ankrimot kezdték el vallatni, hátha nála van (ekkor telefonáltunk a játékosának, hogy nála vannak-e a papírok...). Azonban Ankrim meséje hihető volt, miszerint ha a papírokat elvette volna, akkor álmukban el is vágja a torkukat. Így hát Oswinra terelődött a gyanú. Hőseink a kossith kutyájának segítségével a két szökevény nyomába eredtek.


Oswinék Ostagarba érvén megpróbáltak elkötni egy lovat. Dar felnyergelte, míg Oswin elterelte a lovászfiú figyelmét (némileg kétes módon), majd a bokorba csalva hátba szúrta. Mikor Dar végzett a nyergeléssel, Oswin őt is leszúrta, majd elrejtette a hulláját, s már ott se volt. Ekkor már nyomában voltak a többiek, ők Ackley banntól szereztek lovakat (egy szökött elf áruló említésére az öreg azonnal segítőkész lett), s úgy vágtattak a nyomába. Mivel a kutya elvesztette a nyomokat ekkor már, Scarlet Robe változott madárrá, hogy úgy kövesse Oswint. Aki pár mérföldre az erdős részen egy üstfoldozó házában tűnt el. Mint kiderült, az üstfoldozó az orgyilkosok embere volt, az ő házából lehetett lejutni a titkos pincerendszerbe, ahol megbújtak. Scarlet odavezette a többieket, majd miután kikérdezték az üstfoldozót, elindultak a pincébe. Scarlet újra állattá változott, így átjutott az őrökön, majd egészen a belső teremig ment. Itt visszaváltozott, s átjutva az egyik orgyilkoson (mintha ő is a nők közé való lenne, akiket a beavatási ünnepségre rendeltek), egyenesen a főnök szobájába ment (korábban látta, hogy Oswin átadja neki a papírokat). Ezalatt Kumorg a két őr figyelmét vonta magára, akik utána futottak, egyenesen a katonák kezébe. A lármára a többiek is előkerültek, őket szintén elfogták.


Mindeközben Oswin felfigyelt a zajokra, s habár már épp a rituális fürdés közepén volt, gyorsan felkapkodta a ruháit, s elindult kifelé. Ekkor futott össze Scarlettel, aki a vezért egy Élő Bomba varázslattal „hatástalanította”. Oswin egy pillanatra megdermedt, várta mi fog történni, de Scarlet csak biccentett neki, majd a papírokkal a hóna alatt visszatért Kumorghoz. Oswin pedig egy titkos menekülőjáraton távozott a kazamatából.

Az Ördög Dűlőjén II.

$
0
0

A Dragon Age kampányom mellett természetesen nem feledkezem meg a Dungeon Worldről sem, hiszen igencsak a szívemhez nőtt, s a modul, amibe legutóbb belefogtunk játékosaimmal még korántsem ért véget.


Játékos karakterek:


Aldrus, a varázsló (1. szint), a kompánia új tagja, aki szeretne Alastortól ellesni egy két trükköt


Finnegan, a félszerzet harcos (2. szint)


Pelin, a zöldszakállú druida (1. szint)



Fontosabb események:

− Hőseink a temetőben megküzdöttek az élőholtakkal és a gnollokkal. (Rolandbart közben rejtélyesen eltűnt.) Finnegan őrült módjára kaszabolt, minden egyes csapásával halált osztott, de Pelin is hasonképp jeleskedett, medvealakban rontott a gnollokra és kergette szét őket. A csata után megállapították, hogy itt bizony több sírt is kiástak, ami igencsak aggasztó.

− Eztán Alastorhoz mentek, hogy elmondják neki, mit találtak a Csendes sírban. A varázsló komor lett a hírek hallatán, s elküldte őket a fogadóba, hogy pihenjenek le, majd holnap beszélnek.

− Aldrus naplemente után ért Ördögdűlőre, először a fogadóba ment, majd felkereste a varázsló boltját. Miután a kopogására nem érkezett válasz, betörte az ablakot, azonban erre fény gyúlt, s elősietett a varázsló. Szerencséjére sikerült meggyőznie a varázslót, hogy jó szándékú betörésről lett volna szó, s csak tanulni szeretne, így aztán Alastor reggelre magához hívatta, hogy találkozzon néhány barátjával, akik segítenek neki a környékbéli rejtélyes ügyek felderítésében.

− Reggel már a fogadóban összeismerkedtek hőseink Aldrusszal, így nem kellett várjanak a varázslónál való megbeszélésig. Együtt mentek Alastorhoz, aki beavatta őket abba, hogy a bátyja az utóbbi időben egy nőt hívott a faluba. Az is kiderült, hogy Alastor azért kezdett el érdeklődni a Csendes sír iránt, mert a testvére már régóta szajkózza, hogy Ördögdűlő veszélyben van, de őt lekötötték a mágikus tudományok, s nem ért rá apró-cseprő ügyekre. Most meg már a testvére nem oszt meg vele semmit, így vissza kell szerezze a bizalmát.

− Hőseink a nyomozást a temetőben folytatták, feltérképezték a nyomokat. Kiderült, a sírokat kétféle módszerrel ásták ki, így több tettes is lehet. A tegnap esti csatából visszamaradt nyomokat követve pedig eljutottak egy régi Xtus istennek szentelt templomhoz, mely már régóta nem lehetett (emberi) használatban.

− Az épületet gnollok foglalták el, s mivel sokan voltak, ezért hőseink rájuk akarták gyújtani a templomot, de észrevették őket a kutyapofájú bestiák, így az ajtónál nagy küzdelem vette kezdetét, de Finnegan tartotta a frontot, míg a berángatott Pelin elő ki nem jutott, majd egy jól irányzott csapással beomlasztotta az egész bejáratot. Ezt követően az egész tetőszerkezet megremegett és beomlott az épület. Közben az ablakon kijutott gnollok Aldrust megkergették, de a varázsló végül néhány jól irányzott varázslövedékkel lerendezte őket.

− Míg égtek a romok, a kompánia átvizsgálta a környéket, s újabb nyomokra bukkant, melyek jóval bennebb az erdőbe vittek. Itt egy oltárra lettek figyelmesek, melyen egy csomó hulla volt elhelyezve, fölöttük pedig egy pap imádkozott. Amikor a pap felfedezte őket, egy élőholt szolgát küldött az irányukba. Erre Finnegan rárohant és lecsapta. Aldrus is hamar kapott pár vendéget, így ő is keményen kellett küzdjön az életéért. Mindeközben Pelin megkerülte az oltárt és a pap hátához osont, hogy leüsse őt. Aldrus végzett a rátámadó két élőholttal, Finnegant viszont már bekerítették, s igencsak veszélyben forgott az élete, mikor Pelinnek sikerült elkábítania a papot.

− Eztán megkínozták Drovast, Kryos papját, hogy kiderítsék, mi folyik a háttérben. A pap szerint elkéstek, Kryos újra eljön a földre, nem lehet leállítani. Mint kiderült Domerain, a titokzatos nő, szövetségben áll velük, s átveri a falu elöljáróját, Alastor bátyját. Mindeközben a bányákban pedig titkos üzelmek folynak.

− Mikor beszámoltak Alastornak a fejleményekről, szörnyű hangokra lettek figyelmesek az utcáról. Domerain szörnyetege, melyet halottakból fércelt össze elszabadult, s elkezdte a helyiek legyilkolását. Hőseink azonnal szembeszálltak vele. Alastort egy falhoz vágta, Pelint egy szomszédos ház falán küldte át, egészen reménytelennek tűnt a helyzet, mígnem az apró termetű félszerzet fel nem ugrott a hatalmas szörny hátára, s ott bele nem vágta a kardját, elpusztítva ezzel.

− A szörny legyőzését követően ki sem fújhatták magukat, mert Domerainnal és a zombijaival találták szembe magukat...



A játékot a következő alkalommal innen folytatjuk. :)

Az Elátkozott Barlangváros

$
0
0
A Kazamata magazinban megjelenő Krogoth Mant megadungeon első szintjének tesztjátékát még hónapokkal ezelőtt lejátszottuk, de érthető okokból nem kerülhetett ki az blogra. Most, hogy a fa alá odakerült a magazin is, íme a beszámoló a játékunkról.

Játékos karakterek:


Raster, a tolvaj (1 szint), aki homályos indítékokkal vágott bele a kalandozásba, s hátborzongató veszélyeket élt át a kazamatában.

Xorro, Xtus isten papja (1. szint), akinek élete vágya, hogy egyszer egy X jelet tudjon ellenfelére „rajzolni” buzogányával.


Bérencek:

1. expedíció:

- Diana az amazon, aki igencsak bejött Rasternek, de románcuk, még mielőtt elkezdődhetett volna, véget ért a nő tragikus halálával az első csatában, melyet a barlangokban tanyázó koboldokkal vívtak.

- Flavio Deter, a néma, akinek a mukkanását sem hallották, mikor átjárta testét egy kobold lándzsa.

- Odokar, a barbár herceg, aki túlélte az első expedíciót és a másodikra is elkísérte a játékosokat, ott azonban a goblin rajtaütésben életét vesztette.

Továbbá két névtelen fáklyahordó (a névtelen falu névtelen lakosai közül), az egyik egy titokzatos tó vizét megkóstolva esett össze holtan, a másik pedig elmenekült a koboldokkal vívott csata során.

2. expedíció:

- Heraklias, az izomkolosszus, akinek Xorro atya igencsak nagy figyelmet szentelt kalandozásaik során, ezért is volt az atya számára oly fájó a halála a harmadik expedíció legvégén.

- Susana, a nyakigláb nő, aki a goblin rajtaütést követően elhagyta a csapatot, ám Raster ezt nem értékelte, így hátba lőtte íjával.

- Továbbá egy újabb fáklyahordó, aki a goblin rajtaütésében meghalt.

3. expedíció:

- Aia Dalia, aki bár többre volt hivatott, az expedíció első fegyveres összetűzése során már életét vesztette.

- Báró, a vasálarcos férfi, aki szerencsésen túlélte a kazamata viszontagságait

- Ozgel, a félork, akit előszeretettel találtak el az ellenségei, azonban halálos csapást csak Xorro atya mért rá, véletlenül.

- Poncipas, aki azután csatlakozott a csapathoz, hogy eredeti társait leöldösték a kompánia tagjai, az ő segítségével jutott el a kompánia az Elátkozott Barlangvároshoz, sikeresen túlélte a kalandot

- Két fáklyahordozó, akik közül az egyik szintén szerencsésen túlélte az expedíciót, a másik viszont egy pók mérgétől meghalt.


Fontosabb események:

- Raster előrelopakodva felderített egy barlangnyúlványt, melyben koboldokra lelt, ezt követően visszahúzódott egy oldalágba, ahonnan íjjal támogatta a közben megérkező társait a szörnyekkel vívott harcban. A koboldok hamar feladták, de csak kettőnek sikerült elmenekülnie, a többit levágták.

- A kompánia a koboldok nyomait követve egy meredek falon mászott fel, majd egy visszhangzó termen át a barlangvárosba benyúló párkányra értek ki, itt Raster ismét előreosont, hogy felderítsen, azonban mikor visszatért beszámolni felfedezéseiről, egy csapat goblin ütött rajtuk a maguk mögött hagyott barlangteremből.

- Egy csapat bandita tartott kifelé a kazamatából, mikor hőseink beléjük futottak. Végül hőseink rájuk támadtak, s elszedték a kincseiket.

- Xorro véletlenül betörte Ozgel fejét, miközben óriási pókok támadták meg őket. Az atya a pókot akarta eltalálni, a félork szerencsétlenségére az pont a fején volt.

- A barlangvárosban az egyik házban egy csapóajtón keresztül eltűnt Heraklias, majd Raster is miközben megpróbálta megtudni, mi történhetett a bérencükkel. Mindketten elteleportálódtak egy-egy ketrecbe Hodsfarnach, a kannibál barlangjába. Végül nagy nehezen legyőzték őt (Herakliasnak sikerült hátba dobnia a kardjával), azonban elszakadtak társaiktól. Ám azok vállalták a kockázatot s lemásztak a csapóajtón utánuk.

- Visszafele menet kiderült, hogy valaki felhúzta a kötelet, amin lemásztak. Egy bandita is megjelent, hogy elmondja a követeléseiket, de Raster azonmód lelőtte. Ekkor azonban két másik kezdte szórni az áldást íjaikból, s ez lett a veszte Rasternek, a tolvajnak. A csatát követően a Báró sikeresen felmászott a kötélért, habár nem ő volt az első, aki próbálkozott, hanem Heraklias, de őt nem védte állítólagos isteni származása, a zuhanástól úgy kitörte a nyakát, mint a pinty.

Új év, új lendület

$
0
0

Még javában tart a vizsgaidőszak, de úgy véltem, ideje megírni az év első bejegyzését. Az elmúlt évre rátekintve, úgy vélem, a blog igazán sikeresnek mondható. Ugyanakkor kicsit az lett az érzésem, hogy szinte csak játékbeszámolók jelentek meg az utóbbi időben. Ez mondjuk érthető, hisz a játékot jobb szeretem a szócséplésnél, s ha már valamit leírok, akkor az a játékok tartalma, könnyebb így visszaemlékezni, mi történt előzőleg, vagy ha valaki kimaradt, így könnyen informálódhat, meg persze reményeim szerint az olvasóközönség is örömét és szórakozását leli bennük.


Nos, már korábban is volt példa rá (főleg kampányok előkészületeinél), de most igyekszem rendszeresen egy kis elmélkedést, egy-két szabályötletet felmutatni, ezzel is izgalmasabbá és változatosabbá téve a blogot. Ezek nem minden esetben lesznek bőbeszédű bejegyzések, ám annál inkább próbálok tartalmas lenni bennük. S persze a játékbeszámolók sem maradnak el, ha minden jól megy, pénteken folytatjuk a Dragon Age kampányt, melyben a játékosok igen közel kerültek kitűzött céljaik eléréséhez, ugyanakkor a múltkori játékalkalmon némi intrika is közbeszólt, így hát a kompániát illetően is kérdések lógnak a levegőben.


Terveim a közeljövőre nézve egészen szerteágazóak. World of Dungeons című szerepjátékkal szeretnék kampányt kezdeni, ez egy igencsak remek mini-játék, amely rövidsége ellenére kellő mélységet tartogat. (Hétfőn érdemes lesz az LFG.HU-t meglesni, mert elvileg megjelenik a játékról az ismertetőm.) S persze a Dungeon World játékainkat is folytatni szeretném. Fontosnak tartom a Baan Gidar befejezését az év első felében, így valószínű, hogy több tesztjáték beszámolója is felkerül majd a blogra. Lényegében az első szintet a különböző játékok során már bejárták a játékosok, az alsóbbak vannak még hátra. Ezekkel lesz még munka, ahogy a legfelsőt is pofozgatom, javítgatom az új ötleteim alapján. Ott van még eztán a Hősök és Hatalmasok megírása, mely ugyancsak nem lesz kis munka, igazából a legnehezebb és legösszetettebb rész a játékvezetői szekció, így annak kell a legjobban nekifeküdni. Ezt is szeretném minél hamarább elkezdeni. Igazából egy kampánnyal fogom összekötni a munkát, így a tapasztalataim már bekerülhetnek a játékvezetői szekcióba is. Mindezeken túl azért igyekszem kisebb, de hasznos szerepjátékos anyagokat is letenni az asztalra, főleg a Kazamata hasábjain.


Jövő ilyenkor kiderül, hogy ezekből a tervekből mennyi valósult meg, s hány olyan dolog jött közbe, melyekre itt még nem számítottam. Mindenesetre bizakodó vagyok, ha az elkövetkezendő évre gondolok.

Sárkánytüzes csapdák

$
0
0

A Kazamaták és Kompániák elengedhetetlen tartozékai a csapdák, számtalan ötletet találhatunk a játékvezetőknek szóló részben rájuk, azonban valahogy a csapdák egy fontos fajtája, a sárkánytüzes csapda kimaradt. A következőkben Solaron eredeti koncepciója alapján bemutatom, hogyan működnek ezek.

A sárkánytüzes csapdáknak rendkívül sok formája van, de egyben megegyeznek: tüzük egy jól meghatározott forrásból tör elő, mint amilyen például egy szobor üregesre vájt szeme. Ezt takarhatja egy ékkő, s amint ezt eltávolítják, működésbe lép a csapda, s kitör a sárkánytűz.


Mihelyst sárkánytűz éri a karaktereket, mentődobást kell ellene tegyenek, siker esetén felezik a sebzést. Tehát a csapdák e fajtája igencsak erőteljes, alacsony szintű játékosokra nézvést halálos lehet még „szerencsés” esetben is.


A sebzést az is befolyásolja, milyen méretű forrásból származik a sárkánytűz:


·         Kis: d4

·         Közepes: d6

·         Nagy: d8


Azonban a sebzés növekszik, ha a kazamata mélyebb pontján van az adott csapda. Mindig annyi kockával kell dobnunk, ahányadik szinten „találkozunk” a sárkánytüzes csapdával. Tehát egy negyedik szinten lévő közepes tűzforrású csapdából 4d6 sebzéspont érkezik az óvatlan karakter felé.

Ostagar VI. – Egy kampány vége

$
0
0

Életem eddigi leghosszabb kampánya érkezett a végéhez. Igen, a végéhez, habár korántsem folytathatatlan, azonban egy mesélőnek nem csak észre kell vennie azt, amikor már nem úgy mennek a dolgok, ahogy kellene, hanem olykor cselekednie is kell az ügyben. Fáj a szívem a kampányért, de muszáj hidegre tenni, mert úgy érzem, nincs már meg a motivációm, s némely játékoson is látni ezt, továbbá a magas szintnek köszönhetően elszabadultak a harcok, s hosszuk már hajmeresztő. A legutóbbi játékban egyetlen szörnnyel való csatázás vette el az idő nagy részét, s a szörny valójában meg sem tudta szorongatni a játékosokat. Talán a rendszer száll el magas szinteken, talán én nem tudom jól kezelni, s az is lehet, hogy mindkettő egyszerre.


Zárásnak az utolsó két alkalmat tekinthetjük: Az előbbin Oswin elárulta a csapatot, hogy orgyilkos karrierjét meglendítse, ám a számításai nem jöttek be, így végül sietve távozott a „történetből”. A második alkalmon pedig Scarlet elérte a célját, megszerezte a Sárkány Szemét, melynek keresése az egész kampány hátterében ott volt. Ankrim hirtelen eltűnt, talán elindult a kalózhajót elfoglalni, melynek kapitányát hónapokkal ezelőtt levágták Danfordban. Kumorg pedig a Szürke Őrzők kötelességének eleget téve visszatért Ostagarba, s felkészült a halálra csatára.


A legutóbbi játékalkalomról szóló beszámolót rendhagyó módon nem itt, hanem barátnőm blogján olvashatjátok, melyet újra elindított, mivel ő is fog mesélni ezentúl. :) Hogy mit, az még legyen a jövő titka, de én már kíváncsian várom.


Persze ez nem azt jelenti, hogy a rendszerrel nem játszunk többé (Ankrim játékosa most remélhetőleg fellélegzett). Vannak terveim, több is, de egyelőre nem írnék egyikről sem, majd meglátjuk, melyik valósul meg. Talán nem is kell olyan sokat várni egy újabb Dragon Age RPG kampányra.


Ezúton is köszönöm a játékot az összes játékosomnak, akik megfordultak Szemes óta a kampányban, remek volt nektek mesélni!


Landar, A Halhatatlan Császár Városa

$
0
0

Landar városa mind a Kazamaták és Kompániák, mind pedig a Dungeon World játékaink során előkerült már. Úgy gondoltam, itt az ideje, hogy írjak magáról a városról valamit.  Nem közlök Landarról térképet (egyelőre semmiképp), mivel egyrészt csak vázlatokat csináltam, azt is sokfélét, másrészt még nem nagyon van kőbe vésve semmi. Igyekszem alulról építeni a világot, támaszkodva a játékosokra (pl. a törpök egy része szlávos neveket visel, s ez termékeny volt hisz innen jött a saját ötletem, hogy a törpök ősi hazája Grád), meg persze az állandóan változó elképzeléseimre is (Landar kicsit ógörög, kicsit római, kicsit bizánci, meg nyomokban reneszánsz). Ezért van az, hogy a világnak magának nincs neve, így többnyire Landarral összefüggésben emlegetem az új dolgokat. (Ilyen a Kazamatában is megjelenő Krogoth Mant és URXT.)

Az elkövetkezőkben néhány vonásban, a teljesség igénye nélkül lefestem a várost. Nem kell itt hatalmas ötletbörzére számítani, nem is ez a célom (pláne, hogy főleg a játékosoknak szánom), inkább csak segít elhelyezni Landart a fejünkben. Mi is ez, miért emlegetem a Baan Gidar kapcsán stb.


Landar:

Mikor a főváros eleste után a császári család Landarba menekült, a város jelentéktelen határszéli település volt csupán. Ám szülei igen korai halálát követően az ifjú és energikus Teresius ült a trónra, aki átgondolta felmenői több száz évre visszamenő politikáját, mely a bukáshoz vezetett: felhagyott a birodalom felsőbbrendűségi eszméjével, a háborúskodással és gyűlölséggel, s befogadó, békés politikát hirdetett, melynek igen hamar meglett az eredménye. Pár évtized alatt a város lakossága ugrásszerű növekedésnek indult, s teljesen átépítették a Halhatatlan Császár – immár így hívta mindenki az uralkodót, hisz trónra lépése óta nem öregszik, s azt mondják, örökké fog élni – tervei alapján.

Ma Landar egy gyönyörű és nyüzsgő nagyváros, talán a világ legnagyobb városa, igazi ékkő ebben a barbár és kietlen korban. Jó huszonötezer ember, törp, félszerezet, félelf és félork tekinti otthonának, de elvétve még elfeket is találni. A piacán és a Nagy Bazárban mindenféle áru megtalálható az egzotikus gyümölcsöktől a rabszolgákon át egészen a legjobb törp fegyverekig. Kikötője állandóan tömve, s falain jól képzett fegyveresek teljesítenek szolgálatot.


Persze a hirtelen növekedésnek megvan az árnyoldala is, bár nappal viszonylag biztonságosnak mondható az egész város, azért éjszaka vannak kerületek, ahol könnyen pénzét, netalántán életét vesztheti az ember. A Fekete-folyó déli partján elterülő Szolgarét és a Kikötő a leghírhedtebb negyedek, de persze az ember jobb, ha odafigyel az erszényére a Kereskedők Negyedében is, ahol a már említett Nagy Bazár található.


A városban van még egy hely, melyet igencsak sok szóbeszéd övez, ez a nekropolisz, a Baan Gidar, mely a város északi részén, egy dombon áll. Landar többi részétől külön falak választják el, melyek már a Birodalom idején is álltak. Sokak szerint a mélyben megelevenedett holtak kószálnak, és gonosz kultuszok űzik sötét praktikáik, sőt vannak, akik sokkal többet sejtenek a régi katakombák alatt.


A város legpompásabb építménye nyilvánvalóan a Palota, mely a legtávolabb esik a tengertől, s a város legmagasabb pontjára épült. Magas, kupolás épület, karcsú tornyai elképesztő magasságokba törnek, körülötte kiterjedt parkok terülnek el. Alacsony, de jól védett fal választja el az arisztokraták negyedétől, a Tükörkerttől, mely az itt található parkról kapta a nevét, ahol hatalmas tükrökkel koncentrálják a nap fényét egy medencébe, melyben a legtehetősebbek napfürdőzhetnek.


A császár saját testőrsége, a Rubin Gárda, veterán harcosokból áll, akiket Vorlax, egy félork harcos vezet. Míg a Gárda a császári palotát védi, addig a légió őrzi a várost, annak határait, s a délen húzódó limest, mely elválasztja a lecsapolt mocsarakból életre hívott termőföldeket a déli dzsungelekben élő vad népektől és szörnyektől.


Landar nem csak egy város, gazdasági befolyási övezete igen nagy, a környező területeket pedig, falvakat, néhány várost és erődöt közvetlen irányítása alatt tart. Az utóbbi néhány évben érzékelhetően terjeszkedő politikába kezdett a Halhatatlan Császár, ami egyes északi államocskáknak és URXT-nak igencsak ellenére van.

Az Ördög Dűlőjén III.

$
0
0

Ez egy igazi szerepjátékos hét, három nap is mesélek. Ritka azért az ilyen, szóval kifejezetten örülök neki. A vizsgaidőszak legszebb része ez, amikor már nincsenek vizsgák. A most következő játékbeszámoló a tegnapi játékunk eseményeit tartalmazza, a mai és holnapi sessionről pedig majd pár napon belül várható valami.


Játékos karakterek:


Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint), aki a szellemek sugallatára érkezett a déli dzsungelekből, hogy segítsen Pelinnek a bajban (meg mint utólag kiderült, hogy megfékezze feleségét)



Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (2. szint), aki renegát Xtus papok nyomait követve jött a faluba


Pelin, a zöldszakállú druida (2. szint), aki Finnegannel az oldalán épp Domerain összefércelt szörnyének maradványai mellett várta az őrült nő zombijainak támadását


Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (2. szint), aki, mint kiderült, eddig is a faluban volt, csak a fogadó egy olyan sarkában iszogatott, ahova senki nem néz be


Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (1. szint)



Fontosabb események:

− Domerain zombijait megfékezték, majd a nőt is elfogták, hogy kikérdezzék. Rolandbart erősen próbálta meggyőzni őket, hogy elengedjék, a többiek értetlenkedtek, így végül kénytelen volt elmondani azt a titkot, melyet Kraar bízott rá korábban: Domerain a duida felesége. Többen elszörnyedtek a hír hallatán, ám a druida szabadkozott, hogy már jó ideje külön vannak, a nő ugyanis megőrült, a gyűrűt ezért vissza is vette. Végül Domeraint megkötözve Finnegan, a félszerzet harcos felügyeletére bízták, ők pedig elindultak a Hémics bányába, mert a nő elmondása szerint ott készült épp három különböző kultusz is Kryos feltámasztására.

− Mielőtt lementek volna a bányába, összefutottak Alastorral, aki elmondta, hogy Torvin, a testvére, veszélyben forog, lent van a bányában. Rolandbart közben kihasználta a helyzetet, hogy visszafizesse az elmaradt tapsot a varázslónak, s miközben az beszélt, lehúzta a nadrágját, ezzel köznevetség tárgyává téve. Végül Alastor, bár nem volt hajlandó a bárdnővel szóba állni, a többieket két fénylő pálcával és – némi győzködés után − saját személyével gazdagította.

− A bányában miután leértek a második szintre két oldalról a bányászok átváltozott zombijai támadták meg őket. Az egyik felükkel Krarr és az általa hívott denevérek vették fel a harcot, míg a másik csoporttal Lux és Walton küzdöttek legádázabbul, majd Pelin patkánnyá változva a bánya patkányait hívta össze, hogy rázúduljanak a megmaradt élőholtakra.

− A negyedik szinten egy ajtót ostromló újabb zombi csapatra bukkantak. Ezeket miszlikbe aprították és megmentették az ajtó túloldalán lévő három halálra rémült embert, köztük Torvint, a falu vezetőjét, Alastor bátyját. S az is kiderült, hogy ez egy liftszoba, innen lehet üzemeltetni a liftet, mely egy alsóbb szintre vezet, ahol a Gonosz erői összegyűltek. Torvinék lezárták a lejáratot, de hőseink tudták, ez kevés, ezért újra beindították a liftet és lementek a legalsó szintre.

− Az alsó szintet felfedezték, Lux egyből ráakadt a Xtust eláruló renegát papokra, akik az apokalipszis előidézését várták Kryostól, Pelin pedig patkányalakban az ovális teremből vezető másik két járatot nézte meg, így megtalálta az Awallát követő gnollokat és Kryos papjait. Egy eszes csellel Lux besétált a gnollokhoz, Xtus nevében káromolta őket, majd sprintelve megindult a renegát Xtus papok barlangjába, ahol a meglepődötteken átverekedve magát beugrott a szentély kapuján, s magára zárta az ajtót. S míg ő bent megküzdött Lafayette-el, az eretnekek vezetőjével, kint a gnollok és a lovagok lemészárolták egymást. Bent közben igen gyorsan végzett, mert miután ellenfele nem volt hajlandó megadni magát, egy falikárpitot leszakítva mozgásképtelenné tette ellenfelét, akit aztán nyomban le is szúrt saját fegyverével. (Lafayette fegyverét, pajzsát és sisakját is elhozta, mivel mindhárom megbűvölt tárgy volt, s igencsak hasznos.)

− Eközben az ovális teremben az elrejtőzött kompánia bevárta, míg a Kryos papok felfigyeltek a ricsajra, s kijöttek a saját termeikből. Amint a megfelelő helyen voltak Rolandbart a fáklyáját ledobta, így lángra kapott az olaj, meggyújtva a papok zombijainak jelentős részét. Walton a következő pillanatban már rájuk is ugrott egy emelvényről, s lángoló (betekerte olajba mártott ruhával és meggyújtotta) kalapácsával hatalmasat sújtott a papnő fejére, aki vinnyogva elterült a földön a csapás erejétől. A másik pap szemébe Kraar köpködő kobra alakjában mérget köpött, s az is a földre került. A főpap ekkor jött a terembe, de őt meg Pelin szedte le a lábáról medveként. Ám volt még ekkor pár zombi, ezek a kobrát jól megtaposták, s csak Walton hathatós rohama mentette meg az elf druidát a súlyosabb sebektől.

− Végül miután Lux Hadrian végzett a gnoll vezetővel is, visszatért, s megölte a szemen köpött papot, és a főpapot. Majd míg Kraar győzködte Pelint, hogy a Kryost megidéző szertartás leírását érdemes lenne megtartani, Lux a hátuk mögött egyszerűen tűzre vetette azt, ezzel elvarrva minden szálat.

− Eztán amit értékesnek találtak, azt elhozták, többek közt az eretnekek remek kardjait (Walton az egyiket fel is használta kalapácsa erősítéséhez), egy gonosz tőrt, s némi készpénzt. (No meg egy nagy mennyiségű ezüstércet, melyet a falubeliek ajánlottak fel segítségükért cserébe, ezen végül 500 dukátért Walton adott túl Landarban).  Majd beomlasztották a liftaknát, hogy többet senki se keresse fel a szentségtelen helyet. Pelin eztán visszatért a Csöndes Sírhoz, ahol Aalerictől jutalmul kapott egy sípot, mellyel háromszor hívhatja segítségül a viharos szelek erejét. Később nagy ünnepséget ültek a faluban, s Rolandbart az egyik kislánytól kapott egy tündérbárdot ábrázoló szobrocskát, így hát még vígabban pengette eztán mandolinját. Végezetül visszatértek Landarba, ahol Lux átadta Domeraint az egyháznak Lafayette fejével együtt. 

Wruna ünnepén I.

$
0
0

A most következő beszámoló háromnapos Dungeon Worldözésünk második alkalmának eseményeit meséli el. Ebben inkább a korábbi, Dragon Age játékokban megszokott elbeszélő formulát választom, mivel úgy könnyebb az eseményeket követni. Bár tény, hogy így jóval hosszabbra duzzad a beszámoló.

Játékos karakterek:

Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (3. szint)

Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (1. szint)

Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)


Pelin
, a zöldszakállú druida (3. szint)


Rolandbart
, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)


Walton
, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)



Hőseink az Ördögdűlőn tett kitérőjüket követően visszatértek Landarba, a Halhatatlan Császár városába. Pihenésüknek az vetett véget, hogy Lux összehívta a kompániát. Ugyanis Xtus papjai valami sötét fenyegetést érzékeltek, mely a kikötő felől készül lecsapni a városra. Ráadásul pont ebben az időben, az újév első hónapjának utolsó hetében tartják Wruna (egy kisebb tengeristennő) ünnepét. Ilyenkor a kikötő rendszerint felbolydul, hiszen a szegény halászok közt igencsak sokra értékelik Wrunát.


Hőseink szerencsére pont a kikötőben szálltak meg, a Bögyös Szirénhez címzett fogadóban. Finnegan számára ez már csak azért is jó döntésnek bizonyult, mert felszolgálóként ott dolgozik Becky, az igen szemrevaló félszerzet leányzó, akinél úgy tűnt sikerült bevágódnia (nem tudni, ebben mennyire játszott közre Kraar maki alakban való „szárnysegédlete”). Azonban hamar vissza kellett térjen az asztalukhoz a félszerzet harcos, mert megérkezett Lux, hogy megbeszéljék a részleteket.


Miután a paladin beavatta a többieket, úgy döntöttek, érdemes lenne elmenni Wruna templomába, körülszaglászni, hátha a papok tudnak valamit arról, miféle veszedelem fenyegeti a várost a kikötő felől. El is baktattak a tengerpartra, ahol három fele váltak. Lux és Walton a templomba mentek, ahol rögtön a főpappal kívántak beszélni. Az őket fogadó pap azonban közölte velük, hogy Wruna főpapja ilyenkor csak az ünnepnek szenteli magát, s már nagyban tartanak az előkészületek a nyitóeste, így csak ő állhat a szolgálatukra. Lux ezért tőle érdeklődött, de a pap nem tudott semmi gonoszról, mely a tengerről érkezne, egyetlen ilyen eset jutott eszébe hónapokkal azelőttről, amikor is egy hajót békaemberek megtámadtak a kikötőben, ami igencsak szokatlannak számít. Ám megnyugtatta a paladint, hogy ha bármi a tudomására jut, akkor küldet érte. Eközben Waltont megkörnyékezte pár ünneplő lány, akik ösztönözték, hogy adja át magát Wruna szerelmének (magyarán fojtsa vízbe magát – ez viszonylag gyakori ezen az ünnepet), ám a harcos nem engedett a kísértésnek.


Eközben Pelin és a vállán cickányként ülő Kraar felfigyelt a templom oldalában egy sikátorra, ahol két hajléktalan valamiféle munkalehetőségről beszélt. Mivel druidánk külseje alapján igencsak beillett a koldusok közé, ezért azok nem csodálkoztak, amikor leült melléjük, habár eleinte bizalmatlanok voltak. Mint kiderült az a hír járja, hogy munkát, szállást és ételt kaphat, aki éjfélkor a Halárusok tere mögötti kis közt felkeresi. Az öregebbik erősen kételkedett abban, hogy ez valóban jó dolog lehet, elmondása szerint hallott már olyan emberekről, akik ilyen munkaajánlatok után járva tűntek el örökre. Pelin egy ideig még beszélgetett velük, majd visszaindult a templom elé, ahol épp belefutott a kifele igyekvő Luxba és Waltonba. Azonban Rolandbartot és Finnegant sehol sem találták.


Ugyanis a bárdnő és a félszerzet a templom másik felén sétálgatott, ahol már a kora délutáni órában igen nagy tömeg verődött össze. Így aztán nem csoda, hogy hőseink azon kapták magukat, nincs meg az erszényük. Jobb ötletük nem lévén, gyanús elemeket figyeltek, hátha valahogy eljuthatnak a tolvajhoz. Ki is szúrtak nemsokára egy fickót, aki sündörgött a tehetősebbnek tűnő járókelők körül, majd mikor meglátott egy gyereket, azt elkapva behúzta egy sikátorba, s kegyetlenül elkezdte verni. Rolandbart és Finnegan azonnal közbelépett, s mivel a fickó nem hagyta abba, sőt még kést rántva őket is megtámadta, a félszerzet egy jól irányzott ütéssel elkábította. Kiderült, a fickó a Kikötői Farkasok embere, s a gyereket azért verte, mert ő meg a Csatornák Királyának dolgozik, aki az utóbbi időben szándékosan átlépette a bandahatárt fiatal tolvajaival. Ekkor találták meg Finneganéket a többiek, s innentől együtt mentek már. A gyereket rávették, hogy vezesse el őket a Csatornák Királyához (hiszen mint kiderült egy céhtársa zsebelte ki a félszerzetet és a bárdot). A gyerek kezdetben nem akart belemenni, mondván a Király megeteti a krokodiljaival, ám aztán egy gyors mérlegelést követve inkább teljesítette hőseink akaratát.


A leütött fickót megkötözve a sikátorban hagyták, majd a kis tolvajjal elindultak a belvárosba, ahol lemásztak a csatornába. Leszámítva azt a meglehetősen röhejes esetet, hogy Kraar Waltont egy rosszul végbement átváltozásnak köszönhetően belehúzta a fekáliás vízbe, minden nehézség és bonyodalom nélkül jutottak el a Király „Palotájának” bejáratához. Itt gyorsan leütötték a szórványos ellenállást tanúsító gyerekeket, majd tovább nyomultak a nagyterem felé. Mivel elég nagy zajt csaptak, a Király már várta őket. A terem közepén nagy medence állt tele vízzel, így egy viszonylag keskeny párkányon kellett megközelíteni a túloldalt, ahol a Csatornák Királya felsorakoztatta gyerekseregét. Lux előre rohant, mögötte Finnegan és a többiek szorosan. S ez igen felelőtlen volt, mert a következő pillanatban krokodilok ugrottak elő a medencéből, s kaptak Lux felé. A paladin hősiesen harcolt, de a krokodilok belehúzták a vízbe, ahol a páncélja igen nagy gondot jelentett, s lesüllyedt a medence aljára. A krokodilok szorításából azonban sikerült kiverekednie, azonban a feljutásban már csak társaira számíthatott...


Finnegan eközben a kőzáporral támadó gyerekeken átrohanva s egyben azok morálját teljesen összetörve a királyra rontott, akit azonban az óriási repülő hüllővé változott Kraar felkapott a levegőbe és a medence fölé emelt. Eztán Walton és Finnegan is a víz alá merült paladin felé fordította a figyelmét, de végül Rolandbart kötelével a derekán Finnegan ugrott a vízbe, hogy kihúzza Luxot. Eztán Walton két krokodillal került szembe. Pelin patkányalakban somfordált a falon, majd madárrá változva az egyik Waltonnal hadakozó krokodil fejét kezdte el csépelni, mígnem aztán egy rossz mozdulat s már a szájában is volt a fenevadnak. Rolandbart gyorsan lekapta a kötelét a vizes Finneganről és a krokodil szájára dobta, majd véletlenül belecsúszott a vízbe, de legalább Pelinnek sikerült kimászni a fenevad szájából.  Közben Kraar bedobta a vízbe a Királyt, ám őt nem bántották a krokodilok, s ahogy kiúszott már lépett is volna le, azonban az új erőre kapott Lux Hadriannal találta szembe magát. Lux leszúrta, de nem halálosan, majd beledobta a vízbe, hogy a kínkeserves fulladás ölje meg a gaztevőt. Eközben Waltonnak sikerült felülkerekednie egy krokodilon. A félszerzet szinte tombolt, az egyik krokodil fejét egyetlen csapással szelte le. Miután az utolsó krokodillal is végeztek, megnézték a zsákmányt. Finnegen csak a saját erszényét és Scarletét vette el, így jóformán Walton kapott mindent. Igaz, Rolandbart lenyúlt ötven dukátot, amit odaadott a még jelen lévő gyerekeknek, hogy kezdjenek új életet, hisz most már szabadok, menjenek el Xtus templomába, kérjenek valami munkát, s éljenek tisztességes életet.


Miután kifújták magukat, visszatértek a felszínre, ahol időközben már beesteledett. Így hát elindultak, hogy megnézzék, mi a helyzet ezzel a munkalehetőséggel. A Halárusok terén van Wrana ünnepén a legnagyobb mulatság. Hőseink megegyeztek, hogy míg Pelin koldusnak kiadva magát utánanéz ennek a munkalehetőségnek, a többiek a közelben várnak a jelre. Kraar vele akart tartani, ám rosszul sült el az átváltozási rituáléja, így magára haragított egy szellemet (ám kiderült, a Kétfejű Macska átkának megtörésével visszanyerheti a cickányszellem bizalmát). Így hát Pelinnek egyedül kellett szembenéznie az esetleges veszélyekkel.


A kis közben kéttucatnyian várakoztak körülbelül, mígnem megérkezett néhány fickó, akik se szó se beszéd hálókat vetettek rájuk, majd elkezdték elhúzni őket. Pelin gyorsan patkánnyá változott, biztos, ami biztos, majd míg várta, hogy jöjjenek a többiek, elkezdte elrágni a háló köteleit. A többiek azonban nem hallottak az egészből semmit, mivel a mulatság túlontúl nagy hangzavarral járt. Végül Lux nem bírta a várakozást, benézett a közbe, s ekkor látta, hogy elviszik a koldusokat. Gyorsan hát eléjük vágtak a szűk kis utcácskák labirintusában, s megálljt parancsoltak nekik. Harmianus, a vezetőjük, már elő is rántotta kardját, hogy Luxba mélyessze, azonban Rolandbart közbelépett és elbájolta (mint kiderült az elmúlt időszakban belekóstolt a misztikus tudományokba is). Így hát Harmianus nyugalomra intette embereit, majd barátságos beszélgetésbe bonyolódott hőseinkkel.


Kiderült, az egész munkalehetőség csak arról szólt, hogy egy bizonyos Sandros Ekrestis a lehető legkisebb befektetéssel juthasson rabszolgákhoz. Az elfogott embereket egy gályára akarták vinni, amin majd a Fekete-folyón felhajózva elszállíthatják őket a bányához. Mint kiderült Harmianus nem csak a jó fizetésért szolgálja urát, hanem mert családja biztonsága és jóléte a tét. Rolandbart Lux ellenzése ellenére Harmianust elküldte, menjen haza a családjához és szökjön meg velük, kezdjenek új életet. A zsoldosvezér így is tett, azonban a többiek ezt már igencsak furcsállták, s amikor meglátták, hogy a foglyok egy része elszökött az egyik hálóból, mert egy patkány kirágta a kötelet, akkor véget ért a türelmük, rátámadtak az alkalmatlankodó kompániára.


Heves harc vette hát kezdetét, melyben hőseink közül ki átváltozással, ki pedig nyers erővel és fegyverekkel vette ki a részét. Végül azonban győzedelmeskedtek s az érkező városőröket Lux már nagy mosollyal fogadta. Miután az őröknek előadták,  micsoda bűntényre derítettek fényt, a paladin nem hagyta ki az alkalmat, hogy ezáltal is Xtus nagyságára hívja fel a figyelmet. Ezalatt Walton mindenki megdöbbenésére fogta magát, megnézte kinek van aranyfoga a rabszolgavadászok közül, s kiverte őket, majd elrakta.


Igen későre járt már az idő, mikor hőseink visszatértek a Bögyös Szirénbe, hogy lepihenjenek.


Egy feledhetetlen beszólás:


Fiú (Gregor): A király nem gyerek, hanem olyan, mint ti.

Lux: Nincs még egy olyan, mint én.
Finnegan: Jaj, hagyd azt a romantikus én ideált, mind egyformák vagyunk! 

Wruna ünnepén II.

$
0
0

A háromnapos játékunk utolsó napján történtek beszámolója következik most. Talán érdemes lehet előtte elolvasni a legeslegelső Dungeon World sessionről írtakat, mert a mostani történések kapcsolódnak az akkori játéküléshez.




Játékos karakterek:


Finnegan, a hatalmas pallost forgató bátor félszerzet harcos (4. szint)


Kraar, a raszta hajú fekete-elf druida (2. szint) /Ő a végjátékkor szállt be./


Lux Hadrian, Xtus isten rettenthetetlen paladinja (3. szint)


Rolandbart, az igen szeszélyes elf bárdnő (3. szint)

Walton, a méretes és végzetes kalapácsot lóbáló harcos (2. szint)



Másnap hőseink, miután dél körül felébredtek, lementek a fogadó közös helyiségébe, hogy kicsit felfrissüljenek. Ki-ki megitta a maga reggeli löttyét, s még Finnegannek arra is maradt ideje, hogy elmesélje kalandjait Becky-nek, a szemrevaló félszerzet felszolgálónak. Walton pedig némi munkalehetőség után érdeklődött, s a fogadós említett is egy kereskedőt, aki az őserdőbe készül és fegyveresekre, kalandozókra lenne szüksége. A fogadós aztán elmondta Luxnak, hogy kereste őt egy fiú, akit Wruna templomából küldtek. Mivel nem mondta, mit akar, ezért hőseink fogták magukat, s elindultak a tengerparton álló templomba.


Az ünnep másnapjának reggelén iszonyú csend szokott ülni Landar kikötőjén. Most sem volt ez másként, s ugyanúgy, mint máskor hínár-, hal- és alkohol- és hányásszag keveréke terjengett a levegőben. A kompánia ilyen körülmények közt ballagott le, s még egy két részegen fetrengőbe is belefutottak. Wruna templomában aztán a tegnapi pap már várta őket. Mint kiderült az ünnep alatt egy-két különös, csuklyát viselő alak kérdezősködött emberektől a hónapokkal ezelőtti Tengeri Sakálon történtekről. S habár a pap nem látta őket, erős gyanúját fejezte ki afelől, hogy valami sötét erő munkálhat a háttérben.


Hőseink ezt követően elmentek a Kikötői Hivatalba, ahol a hajóforgalmat tartják nyilván. Mivel a parancsnok épp nem tartózkodott ott, a dokkoknál keresték fel, ahol épp egy állatokat szállító hajó rakományának lerakodását felügyelte. Orestes, a kikötő parancsnoka némi győzködés után hajlandó volt megmutatni a nyilvántartást, ahol a Tengeri Sakál esete is dokumentálva volt. Mint kiderült egy Vén Jaa nevű koldus beszámolója segített a legtöbb részletre fényt deríteni. Miszerint három ember távozott a hajóról, három irányba, s az egyikük cipelt valamit. A Vén Jaa ráadásul az egyiket, egy csuromvizes nőt meg is állította. A további részletekért azonban mindenképpen magát az öreg koldust kellett felkeresni. Előbb azonban hőseink még elmentek a világítótoronyba, mert úgy vélték, az őr biztosan látott valamit. S valóban a fickó egészen pontos leírást adott az eseményekről, mely szerint a békaemberek megtámadták a hajót, de három ember is – nem a legénység tagjai – tevékenykedett a hajón, s elvittek valamit. Sőt, bevallása szerint egy medve is tört-zúzott a fedélzeten. A Vén Jaa nevű öreget is ismerte, mint kiderült régen tengerész volt, s azt is elmondta, előszeretettel jár, ha teheti, egy korsóra a Bögyös Szirénbe.


Lux csengő dukátokkal köszönte meg az információt, amit követően a kompánia visszasietett a Bögyös Szirénbe, ahol meg is találták az öreget. Az vígan iszogatott, mint kiderült egy hétre elegendő pénze van. Mégpedig onnan, hogy már mások is érdeklődtek a Tengeri Sakálon történtek iránt. Az öreg nem nagyon akart beszélni, mondván fizessenek neki ők is, mivel a hínárszagú megbízói is rendesen fizettek, plusz, ha akarnak valamit a nő a mandolinnal mindent elmondhat, mivel az egyike volt annak a háromnak. Ekkor minden szem Rolandbartra irányult, akinek csak most állt össze a kép (nem jöttek ki jól a dobások), hogy arról a hajóról van szó, amelyikről ő és két társa elhoztak valamit. A Vén Jaa nemtörődömségét végül Finnegan unta meg, a falhoz nyomta, és felszólította, hogy beszéljen. Az öreg azonnal rázendített, s még azt is elárulta, mert az ő szemét semmi nem kerüli el, hogy az egész mögött Tarquin Ostbor áll, Landar egyik leghatalmasabb arisztokratája, aki a régi világítótornyot is kifosztatta.


Lux ezt követően Xtus templomába ment, hogy jelentse mindezt a papoknak. Azok azonban óvatosságra intették, mivel Tarquin nem akármilyen ember, ráadásul egy koldus vallomása nem a legmegbízhatóbb forrás, pláne, ha egy tehetős ember besározásáról van szó. Mindenesetre a körültekintő puhatolózó nyomozásnak nem voltak ellenségei. Lux tehát elment a Tükörkertbe, az arisztokraták negyedébe, s audienciát kért Tarquin Ostbortól, majd visszatért a templomba imádkozni. A többiek eközben elintézték ügyeiket, majd mikor visszajött egy küldönc, hogy az úr nincs háznál, viszont egy főemberével holnap reggel beszélhet, úgy döntöttek betörnek a házba. Persze Lux nem tartott velük, mivel ő határozottan elzárkózott az ilyen megoldásoktól (mármint, ha neki kellett csinálni, társai a cél érdekében bármikor). Így hát Lux visszament a kikötőbe, ahol már javában folyt az esti mulatság, míg Finnegan, Rolandbart és Walton betörtek a szolgabejárón keresztül a palotába.


Közben Lux figyelmes lett néhány gyanús, csuklyát viselő alakra, akik sebesen haladtak a belváros felé. Mivel gonosz kisugárzást érzett bennük, nyomukba szegődött. Eközben Rolandbart véletlenül elrontotta a láthatatlanság varázslatot, így nem Walton, hanem önmaga vált láthatatlanná, s a kellemetlenséget fokozta, hogy önszántából nem tudta megszüntetni a varázst. Szóval kezdeti láthatatlanul besurranós terveiket hagyva, mivel a bárdnőről bármikor elmúlhatott a varázs, akár a legkellemetlenebb helyzetben is, inkább együtt mentek be, s együtt találták meg a szétmarcangolt holtesteket is.


Lux követte a csuklyás alakokat egészen Tarquin Ostbor házáig. Mivel azt hitte, megvan a bizonyíték az arisztokrata ellen, követte őket az épületbe. Ahol eközben a három másik hősünk épp egy nagy ajtóhoz ért, melynek túloldaláról hangok szűrődtek át. Résnyire ki is nyitotta Finnegen az ajtó egyik szárnyát, azonban egy úszóhártyás kéz ragadta meg. Ám nem rettent meg a félszerzet, berántotta az őt elfogó lényt, habár jóval magasabb volt nála, majd Walton lecsapta. Mint kiderült cápafejű humanoidok rendezték azt a példátlan mészárlást, amit a konyhában találtak kicsivel visszább. Berúgták hát az ajtót s kezdetét vette a csata a nagyteremben. Szó mi szó, nem volt könnyű, hőseink több súlyos találatot is kaptak a cápaemberek hordájától, de hősiesen helytálltak.


Lux csendben várt, majd mikor felhangzott a csatazaj a szomszéd teremből s látta, két csuklyás fickó (ők Dágon papok voltak) a háromból néhány halembert követve elsiet, míg egy ottmaradt és további utasításokat adott a sahuaginoknak. Erre Lux rávetette magát, s egyetlen csapással leterítette. Azonban a következő pillanatban már körülötte voltak a cápaemberek. Nem maradhatott, a másik két pap után akart menni, így áttört a sahuaginokon, ám egy mérgezett dárda átjárta oldalát. A következő pillanatban beugrott a terembe Kraar, s bár gorillává szeretett volna változni, valamit elrontott, így maki lett, így őt is megszúrták mérgezett dárdával.


A nagyteremben eközben Rolandbart meglátta a távozó papokat, akik néhány sahuagint kísértek. Ráadásul náluk volt a monolit is! A bárd, mivel még mindig rajta volt a láthatatlanság, követte a papokat a csatamezővé változott termen keresztül, azonban nem számolt azzal, hogy egyrészt a sahuaginoknak jó a szaglása, másrészt a túlontúl kellemetlen pillanat volt ez, semhogy a láthatatlanság ne múljon el róla. Így hát láthatóvá vált, szabad prédaként egy szörny számára. Bárdunk gyors mozdulatokkal elugrott a támadásai elől, majd futásnak eredt a papok után. Finneganék eközben őrületes csapásokkal mészárolták a szörnyek hordáját, mely lassan ritkulni kezdett, majd futásnak is eredt.


Végül mind azon a folyosón találkozta, mely ablakain egy pap és jó néhány sahuagin megszökött. Itt Lux levágott még egy papot, aki meglepődve tapasztalta, hogy a mágiája nem fogja a paladint. Finnegan még lecsapott néhány szörnyet, ahogy egy teremmel odébb Walton és Kraar is elbánt eggyel. Rolandbart meg már kint volt az utcán, s ott követte a menekülőket, ám egy sahuagin megtámadta, s majdnem élve felfalta. Ám végül megjött a segítség, és kiszabadították a bárdnőt a szörny szájából.


Hőseink a nyomokat követve visszajutottak a kikötőbe, egy régi, vízparton álló raktárházhoz. (Walton Tarquin Ostbor házában maradt, abban a reményben, hogy kifoszthatja, ám a beérkező városőrség elfogta s őrizetbe vette.) Lux és Finnegan egy-egy ajtón hatolt az épületbe, Kraar pedig a tetőn keresztül az emeleti dárdavetőket nyomta le. Rolandbart meg hátulról kommandózva a főpap levágásába segédkezett be.


Sikerült megzavarniuk a sietve megkezdett rituálét, ám még előttük volt a neheze: három Dágon pap, a főpap s jó harminc sahuagin. Heves harc vette hát kezdetét, melyben Finnegant a gonosz papok egy szörnyű varázslattal pokoli vízióval fékezték meg. A többiek csak azt látták, hogy Finnegan teste fellebeg a levegőbe, s a félszerzet kapálózik, mintha fulladozna. Nem sokkal később a páncélját is elkezdte lerángatni magáról, mintha az segítene a víz alól kiszabadulni. Hamarost Kraar is egy ilyen illúzió fogságába esett, miután túlzott átváltozásaival felbőszítette a majomszellemet, s már nem tudott gorillává változni. Ám hamarabb sikerült leráznia magáról a varázst, mint Finnegannek. Eközben Lux és Rolandbart végeztek a főpappal, majd a két pappal. Ekkor a félszerzet is újra eszéhez tért, s miután visszaesett a földre, vizet köhögve felállt, majd az utolsó papot bosszúszomjasan levágta. A megmaradt, menekülni próbáló sahuaginokat mind levágták.


Eztán megvárták az őrség érkezését, majd Lux kezeskedett Waltonért, akit egy jó fertályórával később már meg is hoztak. A harcos zúzta szét végül a gonosz monolitot kalapácsával. A szentségtelen tárgy darabjait Lux egy zsákba gyűjtötte, s elvitte Xtus templomába. Egy darabja azonban nem került a zsákba, ezt Rolandbart rakta el magánál. Eztán mind visszatértek a Bögyös Szirénbe, s lepihentek.

Körök nélküli harc

$
0
0

Mielőtt beszámolnék a hét közepén lejátszott újabb Dungeon World kalandunkról, úgy gondoltam, inkább magáról a rendszerről írok egy keveset, kivesézve egy kissé a harcot. Nem olyan egyszerű dolog ugyanis a küzdelmek levezetése, mivel ez a játék alapvetően eltér az általam eddig megszokottaktól.


Először is a Dungeon Worldben a mesélőnek nem szükséges a kockákhoz nyúlnia. Ebből kifolyólag a csatákban csak a játékosok dobnak, s ez nem csak a játékos karakterek sikerességét, hanem az ellenfelek reakcióit is befolyásolja. A dobások alapját a manőverek (moves) adják, ezek mondják meg, mikor milyen tulajdonságmódosítót kell a 2d6-hoz hozzáadnunk. (A rendszer alapja némi egyszerűsítéssel: -6 sikertelenség, 7-9 félsiker, 10+ siker.) A harcban leginkább a Hack and Slashés a Volley manőverek használatosak, de sokszor előkerül a Defendés a Defy Danger is. Persze mást is lehet használni, minden attól függ, a játékos mit szeretne csinálni.


Másodszor a manőverek, melyek a játék alapját képezik, éppen azáltal, hogy mindenhol ugyanúgy használatosak, nem különítik el a harcot a játék többi részétől. Ezért nincsenek körök a harcban, mint ahogy az megszokott más játékokban. Minden ugyanarra a mechanizmusra épül, így alapvetően a játék nem működik másként az időkezelés tekintetében sem, ha meg akarunk győzni valakit, vagy ha agyon akarjuk ütni egy husánggal.


Persze a körök nélküli harc alapvetően nehezen megszokható. Játékosaimon tapasztaltam, hogy ugyanúgy körökként élik meg a harcot, mint más játékokban, s még én sem éreztem rá eléggé ahhoz, hogy ki tudjam rángatni őket a körök nyújtotta komfortzónából. A Dungeon Worldben a harci szituációk során valójában nem addig van egy kalandozó a középpontban, míg nem cselekszik egyszer, hanem míg egy izgalmas dologból nem csöppen bele egy másikba. Persze ezt nem könnyű mindig kivitelezni, amikor sok játékosnak mesélünk, akkor pláne nem. De azért igyekszem, s idővel bizonyosan még jobban sikerül belelendülni ebbe az újfajta felfogásba.


Persze sok hagyományos elemet is megőriz a rendszer. Ilyen például a HP és a páncél (armor), mindkettő igen fontos a harcban, előbbi megmutatja mennyi ütést bír a karakterünk (vagy egy szörny), utóbbi pedig a sebzésből vonódik le. Mivel alapvetően kevés plusz információ kell a harchoz, a szörnyek leírása rendkívül egyszerű, tartalmazza azok harcértékeit, esetleges különleges képességeiket, rövid leírást róluk, meg pár különleges szörnyhöz kapcsolódó manővert. (A mesélői manőverek mások, mint az játékosi fajtársaik, de ebbe most nem mennék bele.)


No, egyelőre ennyit a harcról, majd későbbiekben tervezem egy alapos ismertető megírását a játékról, ha senki nem előz be, akkor bizonyosan el is készül. Elvileg már úton van a DW-csomag Amerikából, szóval bármikor megjöhet a nyomtatott példány. Miután azt is szemügyre vettem, kezdek bele az ismertetőbe.

Viewing all 99 articles
Browse latest View live